[알쓸₿잡] 블록체인의 가치, 신뢰가 결정한다
백훈종의 알쓸₿잡 [61]

파월 연준은 역사에 어떻게 기록될까
지난 4일 공개된 FOMC 12월 의사록은 새해에는 금융시장이 반등하기를 기대했던 투자자자들을 보기좋게 골탕먹이며 2023년 한해를 활짝 열었다. 회의에 참석한 연준 위원들은 “특히 위원회의 대응에 대한 대중의 오해로 금융 여건이 부적절하게 완화되면 물가 안정을 복원하려는 위원회의 노력이 복잡해질 것”이라며 사실상 연내 기준금리 인하 가능성은 없다고 선을 그었다.
주식이나 코인에 물려있는 개인 투자자들로서는 매우 아쉬운 일이다. 위험자산 시장이 반등하려면 역시 미국의 중앙은행인 연준이 금리 인상을 멈추고 다시 완화적인 기조로 돌아서 줘야하는데 올해는 그럴 가능성이 희박해졌기 때문이다. 인플레이션이 아직 잡히지 않았고 언제 잡힐지도 모르기 때문에 먼저 섣불리 기조를 바꿀 수 없다는 연준의 선언은 올해도 개인 투자자들 계좌에 빨간불 들어오는 날이 많지 않을 것이라는 으름장처럼 들린다.
그러나 의외로 연초 시장은 이런 어두운 전망과는 정반대의 반응을 보이고 있다. S&P 500 지수는 연초대비 3.8% 상승, 기술주 위주의 나스닥 지수는 5.24%나 상승했다(1월 12일 기준). 올해 금리인하는 없다고 연준이 사실상 못을 박았는데도 왜 시장은 반등하는 것일까.
이는 시장이 더 이상 연준을 신뢰하지 않는다는 것을 보여준다. 지금 제롬 파월 의장이 이끄는 연준은 아마 역사상 중앙은행에 대한 신뢰를 가장 많이 실추시킨 연준으로 기억될 것이다.
2021년 파월 의장은 인플레이션이 일시적으로 발생할 뿐이며 잠시 지나가는 소나기라고 주장하여 세간의 조롱거리가 되었다. 그 해 미국의 인플레이션 상승률은 40년만에 최고치를 경신했다. 알리안츠 그룹의 수석 이코노미스트 모하메드 엘-에리안은 제롬 파월이 주장한 ‘일시적인 인플레이션’을 연준 역사상 최악의 경제 진단이라 혹평하기도 했다.
연준은 2022년이 되어서야 인플레이션을 진화하겠다며 0%대에 머물던 기준금리를 인상했다. 처음에는 파월 의장도 시장에 가해지는 충격을 최소화 하려는듯 되도록 천천히 금리를 올릴 것처럼 보였다. 연내 수차례 기준금리를 인상 하겠지만 연말 최종 금리는 대략 1.9% 수준에 그칠 것이라고 약속했다. 그러나 모두가 잘 알다시피 실제 그해 연말 기준금리는 4.5%로 마무리됐다. 아무런 예고도 없이 갑자기 ‘인플레이션 파이터’로 변신한 연준은 연이은 ‘빅 스텝’과 ‘자이언트 스텝’으로 순식간에 위험자산 시장을 쑥대밭으로 만들었다.
이것이 불러온 문제는 생각보다 훨씬 심각하다. 기준금리를 천천히 올릴 것이라 약속한 연준의 말만 철썩같이 믿고 대출을 정리하지 않았던 투자자들은 지금 갑자기 오른 금리 때문에 큰 어려움에 처했다. 누구나 ‘영끌’과 ‘빚투’를 당연시했던 저금리 시대에 주택담보대출을 받은 사람들은 지금 빚을 갚는데 소득의 60%를 넘게 써야만 하는 상황에 놓였다.
이들한테 “그러게 애초에 왜 빚을 내서 투자를 하냐”며 비난의 화살을 돌릴 수 있을까. 0%대 저금리가 계속해서 유지되는데도 아무 대출을 받지 않으면 그게 오히려 더 비정상이다. 더군다나 서울시내 아파트 가격이 자고 일어나면 오르고, 다음날 되면 또 오르는걸 뻔히 지켜보면서 말이다. 이들에게 죄가 있다면 중앙은행의 말을 너무 철썩같이 믿은 것이다. 만약 연준이 2022년 초에 금리인상 계획에 대해 조금 더 솔직했다면 주택담보대출을 받은 사람들도 미리 과도한 레버리지를 정리할 시간이 있었을 것이다. 결국 코로나 이후 가계부채 문제를 악화시킨 장본인은 바로 연준의 거짓말이다.
“회계법인 믿을 수 없어 감사 안 맡긴다”는 창펑자오
FTX 거래소 파산 이후 암호화폐 투자자들은 ‘신뢰’라는 단어에 그 어느때 보다도 목말라하고 있다. 과연 누구를 믿을 것인지, 어디를 믿을 수 있는지를 너무나도 간절히 알고싶어한다. 최근 국내에서 열린 한 암호화폐 커뮤니티 모임의 주제가 ‘거래소 파산과 디파이 해킹 중 무엇이 나은가’였다는 소식은 쓴웃음을 짓게 만든다. 결국 암호화폐 투자는 이러나 저러나 한번쯤은 홀랑 날려먹을 각오로 임할 수 밖에 없다는 인식이 팽배하다.
전 세계에서 1억 2천만 명이 사용하는 거래소 바이낸스는 지난 2022년 한 해에만 22조달러(약 2경8천600조원) 이상의 거래량을 처리했다. 거래량 기준으로 전 세계 암호화폐 시장에서 절반 이상의 비중을 차지하는 압도적인 수준이다. 그러나 고객의 신뢰를 얻는 면에서는 전혀 트렌드를 따라가지 못하고 있다.
하지만 바이낸스는 본사 위치와 매출, 이익, 보유 현금 등 기본적인 재무정보를 여전히 공개하지 않고있다. 파산한 FTX 거래소에 FTT라는 자체 코인이 있었듯 바이낸스에도 자체 코인인 ‘바이낸스 코인(BNB)’가 있지만, 이 코인이 회사 대차대조표에서 어떤 역할을 하는지도 비공개다.
바이낸스는 고객들이 보유한 가상자산에 대해 돈을 빌려주고 고객들이 빌린 자금으로 마진 거래를 할 수 있도록 하지만 이 베팅이 얼마나 큰지, 회사가 관련 위험에 얼마나 노출돼 있는지, 고객 인출에 대비한 준비금이 얼마나 되는지도 모두 공개하지 않고 있다.
이런 의문점들에 바이낸스는 늘 ‘비상장 회사라 정보공개 의무가 없다’는 원론적인 답변만 내놓는다. 지난 12월 15일 바이낸스 창업자인 창펑자오의 미국 CNBC 방송 인터뷰는 그 하이라이트다. 한 앵커가 바이낸스에 예치된 21억 달러의 고객 예치금에 한번에 인출 요청이 들어와도 문제없이 인출해줄 수 있냐고 묻는데, 창펑자오는 “우리는 재무적으로 건전하며 변호사들이 잘 해결해 줄 것” 이라는 애매한 답변으로 일관할 뿐 끝끝내 시원하게 “Yes”라고 답하지 못한다.
4대 회계법인에 외부감사를 맡기고 투명하게 재무구조를 공개하면 안되냐는 질문에는 “그들은 암호화폐 거래소의 재무구조를 파악할줄 모른다”는 얼토당토 않은 답변으로 오히려 의구심만 더욱 증폭시킨다. 참고로 미국 나스닥에 상장된 코인베이스는 4대 회계법인 중 딜로이트로와 정기적으로 외부감사를 진행하여 재무제표를 공개하고 있다. 회계법인을 믿을 수 없어 감사를 맡기지 않는다는 발언이 세계 최대 거래소의 수장 입에서 나왔다는 사실은 없던 의심도 생겨나게 만든다.
물론 창펑자오의 주장대로 바이낸스는 재정 건전성이 훌륭하며 아무런 문제 없이 잘 운영되고 있을 수도 있다. 그러나 테라, 루나 사태와 FTX 파산으로 흉흉해진 암호화폐 시장에서 고객의 불안감을 해소해줄 다양한 방법이 있음에도 석연치 않은 변명으로만 일관하는 모습은 업계 1위의 위상에 썩 걸맞지 않는다.
솔라나 가격반등이 달갑지 않은 이유
한때 “솔라나가 쏠라나”라는 유행어를 탄생시킨 이더리움의 대항마 솔라나는 2022년 최악의 한 해를 보냈다. 주요 투자자로서 솔라나 생태계 확장을 적극적으로 지원해주던 FTX의 퇴장과 함께 한 때 300 달러가 넘던 코인 가격이 10달러 밑으로 떨어진 것이다. 혼란스러운 상황에 엎친데 덮친 격으로 솔라나 블록체인 기반 대표 NFT 프로젝트인 디갓(DeGods)과 유츠(y00ts)가 각각 이더리움과 폴리곤으로 떠난다는 발표까지 나왔다.
솔라나는 전체 발행량의 약 절반 가량이 벤처 캐피탈(VC) 및 내부자들에게 배분된 전형적인 VC 토큰이다. 그러니 FTX 사태로 인해 암호화폐 시장에 대한 전반적인 인식이 나빠지며 주요 투자자들이 손을 털고 나갈 때 가장 먼저 타겟이 되었을것이다. 코인 가격이 하락하니 그것으로 가격이 매겨지는 NFT 역시 버티지 못하고 더 안정적으로 가격이 유지되는 코인 생태계로 떠날 수 밖에 없었다.
게다가 솔라나 블록체인은 블록체인이 과부하로 셧다운되는 사고도 주기적으로 발생하고 있다. 2022년 한 해에만 8번이나 장애가 발생하여 네트워크가 먹통이 됐다. 솔라나에서 유독 네트워크 장애가 많이 발생하는 이유는 확장성 확보를 위해 낮은 거래 수수료와 높은 거래 처리량에 치중하면서 보안이 상당히 취약하게 설계됐기 때문이다. NFT 시장이 활성화되면서 한때 트랜잭션(거래 처리) 수가 이더리움을 넘어서기도 했지만 오히려 높은 인기 때문에 기술적 취약점이 적나라하게 드러나버리고 말았다.
그런데 솔라나 가격이 연초 다시 상승하고 있다. 한동안 12달러 수준을 멤돌던 가격이 2023년이 되자마자 일주일만에 16달러까지 반등했다. 위에서 설명한 문제들이 해결된 것도 아니고 혁신적인 신기능이 새로 나온것도 아니다. 굳이 이유를 찾자면 도지코인과 비슷한 강아지 컨셉을 내세운 ‘봉크(Bonk)’라는 밈 코인이 솔라나 블록체인 기반으로 나왔다는 이유가 전부다. 밈 코인은 말 그대로 재미를 위해 만들어진 코인이기 때문에 솔라나가 그동안 실추한 신뢰를 다시 찾아오기에는 역부족이다.
그래서 솔라나의 연초 가격 반등이 별로 반갑지가 않다. 비탈릭 부테린은 트위터에 솔라나의 부활을 응원한다는 ‘신뢰의 메세지’를 남겼다지만 정작 투자자들이 다시 솔라나를 신뢰할 수 있을지는 미지수다.
비트코인에 대한 신뢰의 비결
미 연준, 바이낸스, 그리고 솔라나의 공통점은 모두 고객과의 신뢰 형성 측면에서 낙제점을 받은 열등생들이라는 점이다. 이들은 또한 분야는 조금씩 다르지만 점점 비트코인 때문에 입지가 더욱 흔들리는 중이라는 공통점도 있다.
만약 미국 경제가 연착륙하지 못하고 침체와 공황으로 치닫는다면 중앙은행이 관장하는 신용화폐 시스템은 다시한번 그 실효성이 도마위에 오를 것이다. 바이낸스가 불투명하고 석연치 않은 자세를 유지할수록 암호화폐 투자자들은 불안감에 대체재를 찾아 나서거나 아예 셀프 커스터디(자기 수탁)에 관심을 가질 것이다. 솔라나가 내부자에게 지나치게 의존적인 코인 유통구조와 네트워크 셧다운 문제를 완벽하게 해결하지 못한다면 NFT 프로젝트와 투자자들은 계속해서 등을 돌릴 것이다.
이런 것들을 생각하면 비트코인이 얼마나 잘 디자인된 기술인지 새삼 느끼게 된다. 비트코인은 10분에 한번씩 전 세계에 퍼져있는 수천 수만개의 노드가 외부감사를 진행하는 시스템이다. 그러므로 그 누구도 몰래 부정행위를 저지를 수 없다.
비트코인을 창시한 사토시 나카모토는 본인이 채굴한 100만여개의 비트코인을 그대로 놔둔채 홀연히 사라졌으며, 사토시 나카모토에 이어 두번째로 비트코인 채굴에 합류한 할 피니는 안타깝게도 루게릭 병으로 세상을 떠났다. 그러므로 비트코인에는 주인 행세를 하며 영향력을 행사하는 내부자가 없다. 이는 가격이 외부적인 요인없이 온전히 수요와 공급에 의해서만 매겨질 수 있음을 의미한다.
비트코인은 2009년 제네시스 블록이 생성된 이후 지금까지 한번도 네트워크가 셧다운된 적이 없다. 확장성은 떨어질지 몰라도 완전 무결함이 원칙인 인터넷 프로토콜 TCP/IP와 닮았다. 게다가 레이어 구조로 기술이 얹어지며 확장성 문제도 해결되고 있다. 이것도 인터넷이 성장한 구조와 유사하다.
모든 사회·경제·정치 시스템은 신뢰의 문제에서 시작해 신뢰의 문제로 끝난다. 신뢰가 구축되지 못한 사회에서는 가치교환 시스템이 작동하지 않고 더불어 국가도 성장하지 못한다. 즉 신뢰기술인 비트코인은 사회·경제의 토대를 재구축하는 혁신 기반이 될 것이다.
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디스프레드 테스트
1\. 서론 ====== 1.1. 레이어 1 순환매 장세 ----------------- 2020~2021년 이 시장에 새로이 진입하는 유저가 대거 발생하면서, 신규 크립토 시장 참가자는 네트워크의 **탈중앙화**와는 관계없이 **낮은 거래 수수료** 환경을 추구하는 경향 및 행동 (Behaviour)이 강하다는 의미 있는 교훈이 있었습니다. 이더리움의 레이어 1 블록 스페이스는 당시 투기 의욕이 강력했던 신규 시장 참가자들의 유입을 수용하기에 충분하지 않았습니다. 블록 스페이스에 대한 과부하는 가스 수수료의 지속적인 상승을 초래하였고, 평범한 시장 참가자들이 원했던 투기적 온체인 활동은 억제되었습니다. 이러한 상황이 바로 이더리움 블록체인 온체인 활동 및 TVL의 상당수가 바이낸스 스마트 체인, 솔라나, 아발란체와 같은 다른 네트워크로의 이동을 촉진했던 원인이었습니다.  2021년 발생한 레이어 1 순환매 장세에서 관찰된 이더리움 TVL의 하락 물론 유동성 마이그레이션이 내포했던 것은 투기적 측면 외에도, 프로토콜 단 자체의 혁신을 만들어내기 위해서는 새로운 밸리데이터 세트로 구성된 새로운 네트워크를 만들어야 했다는 점에도 주목해야 합니다. 합의 알고리즘, 연산 환경 (Execution Environments), 처리량/노드 하드웨어 요건 그리고 거래 완결성까지 걸리는 시간 (Finality Periods) 등 체인 매개변수에 관련한 논쟁이 지속되는 한 프로토콜 단에서 발생하는 혁신은 계속될 것입니다. 즉 이러한 멀티체인 패러다임이 계속되는 한, 소스 (Source) 체인 ~ 목적지 (Destination) 체인 간의 유동성 마이그레이션 및 임의의 메시징 활동을 용이하게 하는 브릿징 및 메시징 시스템에 관한 인프라가 가장 중요해질 것이라 생각할 수 있습니다. 그리고 그 인프라는 EVM과 호환 체인 뿐만 아니라 호환되지 않는 체인까지 모두 연결할 필요가 있습니다. 그리고 해당 개념을 포괄하는 **상호운용성 (Interoperability)**이라는 섹터는 특히 보안-지연 시간 간의 트레이드오프를 고려해야 하며 이에 따라 현재까지 가장 큰 규모의 익스플로잇이 발생하기도 한 결코 쉽게 정복할 수 없는 분야입니다. 위와 같은 서론을 배경으로 하여 본론에서 **(1)** 범용적 메시징 시스템 (Generalised Messaging Systems)의 중요성, **(2)** 물리적인 유동성의 마이그레이션 그 이상의 가치를 창출해 낼 수 있는 잠재력, **(3)** 옵티미스틱 롤업 (Optimistic Rollup)의 부상 및 블록 확정까지 소요되는 7일이라는 시간이 시사하는 브릿징 인프라의 중요성, **(4)** 시냅스 프로토콜과 레이어제로와 같은 새로운 범용적 메시징 시스템의 등장에 대하여 설명하도록 하겠습니다. 1.2. TCP/IP와 범용적 메시징 시스템 (Generalised Messaging Systems) -------------------------------------------------------- TCP/IP는 인터넷을 통해 네트워크 장치 간에 데이터가 전송되는 방식을 정의하는 일련의 프로토콜입니다. TCP (Transmission Control Protocol)는 인터넷을 통해 전송되는 데이터는 패킷의 형태로 전환되며, 적절히 지정된 주소로 라우팅 및 수신되어야 함을 정의하는 규약입니다. TCP 프로토콜은 인터넷 프로토콜을 사용하는 디바이스 간의 상호운용성에 대한 토대를 마련하였으며, 전 세계에 걸쳐 데이터를 원활하게 교환할 수 있게 만들어 줍니다. 즉, 상호 간의 연결이 원활하게 이루어지고 있는 현대 세계를 뒷받침하는 가장 중요한 프로토콜이라고 할 수 있습니다.  Transmission Control Protocol (TCP)에 의해 정의된 데이터 패킷 마찬가지로, 근래 인터넷 상에서 ‘웹 3’라고 불리는 새로운 형태의 애플리케이션 레이어를 뒷받침하는 프로토콜 또한 블록체인 네트워크가 서로 통신하는 방식을 정의하는 프로토콜을 필요로 합니다. 그리고 “무허가 정보 교환”이 바로 TCP/IP를 정의하는 요소였던 것 처럼, 블록체인 또한 마찬가지로 자산의 무허가적 이동 및 서로 다른 체인에 있는 디앱 인스턴스 간의 메시징에 있어서도 동일한 수준의 상호운용성을 필요로 합니다. 현재 지속적으로 프로토콜 레이어에 대한 개발이 이루어지고 있는 동시에 이미 분리된 트랜잭션 연산 환경을 갖춘 이더리움의 롤업 로드맵을 고려해 보면, 범용적 메시징 시스템은 네트워크 간 통신을 가능하게 하는 프로토콜로서 가장 중요한 인프라가 될 것으로 예상됩니다. 아래는 상호운용성에 관한 논거(Thesis)를 만들어가며 참고될 논지입니다. > 만약 이미 현대 사회의 중추를 담당하고 있는 TCP/IP Protocol Suite가 토큰을 가졌다면, 시장은 그 토큰의 가치를 어떻게 평가할 수 있을까? 분리된 블록체인 네트워크 간을 연결하여 멀티체인 패러다임을 지지하는 프로토콜에도 비슷한 논리를 적용할 수 있을 것이다. 2\. 상호운용성에 대한 논거 ================ 상호운용성 논거는 총 세 가지의 주장에 의해 의해 뒷받침됩니다. 그리고 자체적으로 이 세 가지 주장은 거의 사실이라고 확신하고 있으며 공리와 같이 여기고 있습니다. > **1.** 프로토콜 레이어에게 혁신을 바란다면, 새로운 네트워크를 생성해야 한다. 이것은 멀티 체인 패러다임을 뒷받침하는 가장 기본적인 공리이다. > > **2.** 이더리움 [롤업 중심 로드맵](https://ethereum-magicians.org/t/a-rollup-centric-ethereum-roadmap/4698) (Rollup-centric Roadmap)은 여러 개의 연산 환경 및 기존의 레이어 1에 걸쳐서 유동성의 파편화를 초래할 것이다. 옵티미스틱 롤업은 현재 가장 지배적이고 실제로 적용이 되고 있는 확장성 솔루션이지만, 자산을 인출하기 위해서는 해당 거래가 완결성을 갖추는데 7일이라는 시간이 소요된다. 따라서 그 소요 시간을 우회할 수 있는 브릿지 인프라에 대한 수요가 많을 것이다. > > **3.** 디앱은 더욱 많은 사용자를 확보하여 프로토콜 매출을 늘리기 위해 멀티 체인화를 추구하나, 현재의 멀티 체인 전략은 새로운 체인을 온 보딩 할 때마다 추가적인 프로토콜 인스턴스를 동반해야 한다. 때문에 프로토콜 유지 관리에 필요한 리소스가 증가하고, 새로 도입된 연산 환경/코드 베이스에 대한 공격의 여지가 많아지는 부작용을 수반하며, 유동성이 파편화되기에 사용자 경험에도 부정적인 영향을 초래한다.' 디스프레드 테스트' 포스트의 썸네일 -
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웹3 게임 토크노믹스 엔드게임
웹3 게임 토크노믹스 엔드게임 이상적인 게임 토크노믹스에 대한 생각 Disclaimer: 본 보고서의 저자는 본 보고서를 조사하거나 초안을 작성하는 동안 미공개 중요 정보 등을 이용하여 관련 토큰을 구매하거나 판매하지 않았습니다. 각 보고서의 내용은 해당 보고서의 각 작성자의 의견을 반영하고 정보 제공 목적으로만 제공되며, 토큰을 구매 또는 판매하거나 프로토콜을 사용하도록 권장하는 목적으로 서술되지 않습니다. 이 보고서에 포함된 어떠한 내용도 투자 조언이 아니며, 투자 조언으로 해석되어서도 안 됩니다. Why blockchain? 작년 하반기 이후 ‘웹3 게임’, 특히 ‘게임 토크노믹스’를 중심으로 리서치를 이어왔으며, 크게 총 3편의 글을 출간했다. 1편: Do Dive into Web3 Game: 웹3 게임을 위한 평가 프레임워크 2편: Do Dive into Web3 Games: 토큰 경제와 콘텐츠 설계 3편: 웹3 게임은 어디로 가고 있는가 주로 엑시 인피니티(Axie Infinity)와 스테픈(Stepn) 등 시장에서 실패했다고 평가받는 웹3 게임 프로젝트들을 중심으로 기존 P2E 시스템을 적용한 웹3 게임들의 실패 요인을 분석하고 어떻게 보완할 수 있는지에 대해 서술하였다. 다시 원점으로 돌아가서, 웹3 게임은 왜 블록체인을, 혹은 토큰화 자산을 도입해야 하는가? 이번 글은 내가 생각하는 이상적인 웹3 게임 토크노믹스에 대해 논해보려 한다. 프레임워크 설정하기 웹3 게임 토크노믹스 논의를 위해 위와 같이 인게임 경제와 비즈니스 영역에서의 토크노믹스 두 가지 형태로 프레임워크를 설정하겠다. 인게임 경제 영역에서는 게임 플레이어와 직접 상호작용하는 어떤 인게임 자산을 토큰화할 것인지, 발생과 소각 메커니즘을 어떻게 설계할 것인지, 그리고 그 과정에서 플레이어 경험을 어떻게 증진시킬 것인지가 핵심으로 취급될 것이다. 반면, 게임 외부인 비즈니스 영역에서의 토크노믹스는 프로젝트, 재단, 투자자 등 해당 프로젝트들과 관련된 이해관계자들을 대상으로 토큰을 활용하여 어떠한 행동 발생을 유인할 것인지가 핵심으로 취급될 것이다. 인게임 경제의 경우 인게임 경제 영역에서 토큰화의 대상으로 여겨지는 자산은 크게 ‘재료(input)’와 ‘최종재(final goods)’로 구분할 수 있다. 대부분의 게임 상에서 플레이어들의 경제 활동은 다양한 재료를 생산 및 조합하여 최종재를 획득하고, 더 많고 질 좋은 최종재는 더 많은 양의 재료 자산을 생산하는 과정으로 정의된다. 웹3 게임의 경우에도 대부분 이와 같은 공식을 따르는데, 엑시 인피니티가 채택한 방식과 같이 재료 아이템을 FT(Fungible Token)로, 최종재를 NFT로 토큰화하여 인게임 경제를 구성하고, 플레이어들로 하여금 더 많은 보상 수령을 위해 더 많고 질 좋은 최종재 NFT를 끊임없이 수요하게 만드는 순환 경제를 말한다. 대부분의 웹2 게임 경제는 게임 플레이를 통해 재료 아이템을 획득하고 자본 유입만이 가능한 폐쇄 경제 상에서 구동하기 때문에 지속적인 밸런싱 작업을 통해 하이퍼 인플레이션 등의 인게임 경제 위협 요소를 억제하는 것이 (완벽히는 아니지만) 가능하다. 하지만, 웹3 인게임 경제 상에서는 토큰화된 재료 및 최종재 아이템들이 외부 시장과 긴밀하게 연결되어 상호작용하기 때문에 기존 인게임 경제에 비하여 문제가 아주 빠르게 발생한다(예: SLP 토큰의 가격 급등락 혹은 유통량 급증). 이는 이전 글에서 인게임 토큰이 가진 특성으로 인해 웹3 게임에 인게임 토큰을 도입할 의의가 거의 존재하지 않는다고 언급한 것과 맥락을 같이한다. 이(웹3 게임의 불안정성)는 다음과 같은 인게임 토큰의 특징에서 기원하는 현상이라고 해석할 수 있다. - PvE 플레이를 통해 획득 가능: 별다른 조건 없이 일정 플레이 시간을 투입하는 것으로 토큰 획득이 가능, 다계정 혹은 봇에 의한 토큰 획득 경로로 악용될 가능성 존재 - 개방성: 인게임 생태계에 한정되어 상호작용하는 것이 아닌 누구든지 매매 가능한 개방된 환경에서 취급됨 게임의 지속가능성을 위해서는 인게임 토큰의 순발행량(발행량-소각량) 조정을 통한 지속적인 적정 가격 유지가 필수적이지만, 상기한 특징들로 인해서 토큰의 발행 및 소각처 설계를 통한 지속가능성의 도모는 거의 불가능에 가깝다. 인게임 아이템을 토큰화시켜 자산 가치를 형성하고 유저들에게 소유권을 부여하여 자유로이 매매하도록 하는 방안은 구조를 어떻게 설계하든지 P2E 시스템으로 귀결하도록 만들며 지속가능성을 해치는 결과를 초래한다. 인게임 경제에 토큰화 자산을 도입하면서도 지속가능성을 달성할 수 있을까? 다음과 같은 방안을 생각해 보자. 1안: PvE 플레이가 아닌 PvP 경쟁에 따라 한정된 양의 보상을 플레이어에게 지급 2안: NFT 형태로 주어지는 최종재 보상이 더 많은 재료 아이템 혹은 FT 보상을 야기하지 않도록 설계 대안 분석 1안의 경우 플레이어에게 주어지는 보상 풀의 크기를 한정시켜 놓은 후에 게임 플레이 성과에 따라 플레이어에게 토큰화 자산을 보상으로 수여하는 방식이다. 플레이어는 PvE 플레이를 통해서 보상을 획득할 수 없기 때문에 지속적으로 게임을 플레이하고, 혹은 자본을 투입하여 타 플레이어와의 경쟁에서 승리해야 한다. 웹3 게임 중에서는 대표적으로 AXS 토큰을 활용하여 시즌별 보상 제도를 운영하고 있는 ‘엑시 인피니티’와 NCG를 중심으로 싱글 토큰 경제를 구축한 ‘나인 크로니클(Nine Chronicle)’이 이러한 방식을 채택하고 있다. 2안의 경우 최종재가 부가적인 인게임 자산을 생성하지 않도록 함으로써 인게임 경제에 위협이 될 수 있는 인플레이션 요소를 배제하는 방식이다. 해당 대안 상에서는 최종재 보상이 더 이상 인게임 자산을 생산하는 기능을 갖지 않고 플레이어 아이덴티티를 표현하는 심미적 기능에 한정된 쓰임새를 가진다. 대표적으로 최근 인기를 끌었던 트레저다오의 ‘더 비콘(The Beacon)’이 이러한 방식을 채택하고 있다. 더 비콘의 플레이어들은 게임 플레이를 통해 일정 조건을 달성하면 캐릭터 및 개인 공간을 꾸밀 수 있는 NFT를 얻을 수 있다. 한 더 비콘 유저의 캐릭터 및 방 풍경; 출처: 더 비콘 다만, 위와 같은 구조를 구축한다고 해도 결국 유저들에게 보상으로 주어지는 자산에 어떻게 가치를 지속적으로 축적시킬 것인지에 대한 문제가 선결과제로 작용한다. 인게임 경제 구조의 도입 자체로 플레이어에게 새로운 재미나 경험을 증진시키는 효과를 발생시킬 가능성은 거의 존재하지 않고, 오히려 인게임 경제는 폐쇄적으로 운영하면서 게임 외부 환경에서 상호작용하는 거버넌스 토큰에 가치를 축적시킨 후 시즌별 유저 보상으로 활용하는 것이 더 가능성이 높은 시나리오라고 개인적으로 생각하고 있다. 인게임 토큰(FT 및 NFT)의 도입은 유저 경험의 증진과 지속가능성 달성 사이의 딜레마에 빠져있다. 게임 플레이를 하면서 돈도 벌 수 있는 일석이조의 효과를 의도한다면, 인게임 환경에 선진입한 유저들이 후발 주자들의 진입비용으로 수익을 얻어가는 폰지 구조로 귀결될 가능성이 높아 지속가능성이 낮은 반면, 지속가능성 달성을 위해 인게임 환경에서 발생과 소각 시스템을 엄격하게 구성한다면, 기존 웹2 게임 환경과 같이 폐쇄적인 경제 시스템과 다를 바 없어져 토큰화 자산의 도입이 유명무실해지는 양상이 발생하게 된다. 리니지라이크 장르와 같이 인게임 환경 안에서 지속적으로 자본을 투입하는 계층과 게임 플레이를 통해 돈을 벌어가는 계층을 나누어 설계하는 방안도 제시할 수 있겠으나, 인게임 토크노믹스의 도입이 그러한 설계 구조에 어떠한 용이성을 더해줄 것이라 생각되지는 않는다. 결과적으로, ‘웹3 환경’에서 ‘토큰화 자산을 도입’하여 ‘인게임 경제를 구축’하는 것은 거의 불가능에 가까우며, 차라리 기존 웹2 게임들과 같이 폐쇄적인 인게임 경제 시스템을 구축하고 시즌별 플레이 보상으로 거버넌스 토큰 혹은 NFT를 부여하는 방식이 실현가능한 웹3 게임 구조로 보인다. 이상적인 게임 토크노믹스 예시 상기한 인게임 토크노믹스의 부적절성으로 인해 게임 토크노믹스 설계의 주요 대상은 자연스레 게임 외부 영역으로 이동한다. 게임 외부 환경에서 토크노믹스를 적용함으로써 펀딩 과정을 용이하게 진행할 수 있을 뿐만 아니라, 게임 프로젝트 운영에 있어서 투자자(Investor)와 플레이어(Player)들의 긍정적 행동을 유발하는 데에도 강점을 가진다. 토큰을 통해 다양한 집단에서 투자자들을 모집하고 그들의 행동을 생태계에 도움이 되는 방향으로 지속적으로 유도하는 것이 현재 블록체인, 그리고 토크노믹스 도입의 가장 큰 이유가 될 수 있다. 생각해 볼 수 있는 토크노믹스의 예시는 다음과 같다. Investor <> Auction - 투자자는 토큰 옥션을 통해 게임 프로젝트에 자본을 제공하고 토큰을 구매 Investor <> Staking pool - 투자자는 보유한 토큰을 스테이킹 풀에 락업하고 스테이킹 보상 및 거버넌스 권한 등을 수령 - 게임의 KPI를 스테이킹 보상률과 연동하는 방안도 생각해 볼 수 있음 Player <> Game - 게임 플레이에 필요한 구독권이나 입장권 등을 토큰에 연동하여 플레이어들의 수요 창출 - 플레이어들은 게임 플레이 성과에 따라 토큰 보상 수령 Investor <> Market <> Player - 투자자와 플레이어들이 시장에서 토큰에 대한 수요 및 공급 형성 이와 같은 토크노믹스를 기반으로 다음과 같은 여러 장치들을 생각해 볼 수 있다. ve토크노믹스(by 커브 파이낸스) or 스테이킹 경쟁 게임(by Bridgeworld) - 스테이킹 풀에 토큰을 일정 기간 락업해야만 보상 수령 및 거버넌스 권한 획득이 가능 - 토큰 양뿐만 아니라 락업 기간에 비례하여 보상률 및 권한의 양이 증대 - 커브 파이낸스와 같이 여러 참여 주체들이 참여하는 플랫폼 비즈니스인 경우, 한정된 토큰 인플레이션 양을 두고 경쟁 구조 설계 가능 - Bridgeworld와 같이 스테이킹 시스템을 게임화 시켜 참여 주체들이 부스팅 기능이 있는 NFT를 끊임없이 수요하도록 유도하는 방안으로 설계하는 방법도 존재 일반적인 토큰 옥션을 진행하는 대신 프로젝트 기여도 등에 따라 토큰을 차등 분배하는 레트로액티브 에어드롭(Retroactive Airdrop) 방식 사용 Echelon Prime 사례 살펴보기 Echelon prime은 Paradigm의 투자를 받은 웹3 게이밍 플랫폼으로, 필자가 상기한 토크노믹스 구조를 PRIME이라는 싱글 토큰을 중심으로 유사하게 구현하였다. 플랫폼에서 구동되는 첫 게임으로 Parallel이라는 TCG 장르의 AAA급 게임이 클로즈드 베타 상태에 있으며, 론칭을 준비하고 있다. 아직 성패를 판단할 단계는 아니지만, 안정적인 토크노믹스 구조를 가지고 있어 살펴볼 의의가 있다고 판단된다. NFT 세일과 Caching을 통한 토큰 분배 - Echelon prime은 특정 NFT를 스테이킹하면 NFT의 희귀도와 양에 비례하여 PRIME 토큰을 분배하는 ‘Caching’이라는 작업을 수행 - 프로젝트 측은 NFT 세일을 통해 자본을 모집하고 투자자들은 NFT 스테이킹을 통해 토큰을 수령 플레이어들은 PRIME 토큰을 게임 플레이 자산인 카드 NFT를 구매하는 데에 사용하고, NFT 보유량은 플레이 보상으로 주어지는 PRIME 보상량에 비례 - Echelon Prime 플랫폼에서 론칭 준비 중인 Parallel의 NFT를 PRIME 토큰으로 구매할 수 있고, 게임플레이 풀에 할당된 PRIME 토큰 보상을 플레이어들이 플레이 성과에 따라 수령할 수 있음 NFT 보유량에 따른 PRIME 보상비율 그래프; 출처: Echelon prime docs Parallel에는 PRIME 외에 Glints라는 인게임 통화가 있으며, PRIME으로 구매 가능하고 PRIME과 구분되는 역할을 수행 플레이어가 소요한 PRIME 토큰은 게임플레이 풀, 리저브 풀 등에 재분배되어 순환 딱 여기까지 필자가 생각하는 이상적인 게임 토크노믹스의 전형은 지금까지 소개한 바와 같다. 단일 토큰을 활용하여 투자자와 플레이어가 모두 상호작용하는 구조이면서, 토큰의 수요와 공급이 균형을 이룰 수 있는 구조라고 생각하고 있다. 하지만, 토크노믹스가 수행할 수 있는 역할은 딱 여기까지라고 생각한다. 게임 프로젝트의 성공은, 그 핵심 동력은 ‘어떻게 많은 게이머들을 끌어들일 것인지’이며, 이 목표를 위해서 가장 중요하게 다뤄져야 할 사항은 게임의 재미나 퀄리티, 그리고 밸런싱 및 마케팅 등의 운영전략이지 게임 토크노믹스 그 자체는 아닐 것이다. 인게임 토큰을 도입하는 방법 그럼에도 불구하고 인게임 토큰 도입, 더 정확히는 인게임 통화를 성공적으로 토큰화할 수 있는 방법이나 시나리오는 없을까? 필자가 생각하는 방법은 다음과 같다. 인게임 경제를 외부 환경에 개방하는 데에 있어서 고려해야 할 점은 크게 두 가지가 있다. 첫 번째로 인게임 경제 자체의 통화 인플레이션율이 지속가능한 수준으로 유지되어야 한다. 인게임 통화의 발생과 소각(일명 ‘faucet and sink’) 비율을 비슷한 수준으로 유지할 수 있도록 구조를 설계해야 하며, 인게임 통화의 인플레이션이 통제 불가능한 수준에 미치지 않도록 운영 측면에서도 각별한 주의를 기울여야 한다. 두 번째로 인게임 경제를 개방하기 전에 외부 자본의 진퇴에 따라 경제 전체가 흔들리지 않을 만큼의 규모 형성이 필요하다. 이때 ‘규모’라 함은 인게임 통화의 시가총액 등의 양적 규모를 뜻하기도 하지만, 인게임 통화의 쓰임새의 다양성이 충족되어야 함을 의미하기도 한다. 이는 Tascha가 UST 폭락 사태 이후 스테이블코인 비즈니스에 대해 설명한 조언 중 하나인 “상관관계가 적은 수요의 필요”와 맥락을 공유한다. UST를 뒷받침하는 것 외에는 LUNA의 사용 사례가 제한되어 있기 때문에, 디페깅 압력이 충분히 높은 경우 가격을 지지할 다른 수요가 없기 때문에 LUNA 가격은 0으로 밀려나게 된다. 이와 대조적으로 대부분의 법정화폐는 상업 및 무역과 관련된 비투기적 수요가 존재하고, 따라서 투기 세력에 의한 공매도가 심하더라도 통화 정책의 중대한 실수가 없는 한 가격이 0이 되지는 않는다. — 출처: ‘5 Lessons From Terra/Luna Fallout, for Future Stablecoin Designers, Investors, and Regulators’, Tascha 발생과 소각 메커니즘 — 이브 온라인(Eve Online)의 예시 이브 온라인은 우주를 배경으로 하는 MMORPG 게임으로 2003년에 서비스를 시작한 장수 게임이다. 약 8,000여 개의 각기 다른 항성이 존재하며, 각 항성이 각기 다른 경제 시스템을 구축하고 있다. 이브 온라인은 탄탄한 인게임 경제를 구축한 것으로 유명한데, 일반적으로 많은 MMORPG 게임들이 과도한 인플레이션 문제를 겪고 있는 것을 고려하면 인게임 토큰 도입을 고민하는 입장에서 모범 사례로 평가할 만한 대상이다. 이브 온라인 경제의 특징 이브 온라인의 경제는 인게임 화폐인 ISK를 중심으로 순환하는데, 실제 경제와 같이 통화량, 통화 속도, 물가 수준, 생산량 등을 게임사 측이 트래킹 및 분석하여 월별 리포트로 제공하고 있다. 현재 2003년 서비스 이후 ISK 총공급량은 약 8배 증가했으며, 실제 경제에서 달러 M2 통화량이 2000년대 초반에 비해 약 4배 증가한 것을 고려하면, 굉장히 건전한 수준의 가상 경제가 유지되고 있다고 평가할 수 있다. 2017–2023년 이브 온라인 ISK 통화 공급량 추이; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트 달러 M2 공급량은 2000년대 초반에 비해 약 4배 상승; 출처: FRED 지속 가능성이 높은 이브 온라인의 경제 시스템은 크게 다음과 같은 특징을 가진다. 보통 MMORPG의 경우 캐릭터 성장에 따라 안정적으로 더 많은 인게임 통화를 수급할 수 있는 환경을 특징으로 한다. 하지만 이브 온라인상에서는 그러한 환경이 제공되지 않으며, 거의 모든 곳에서 PVP(유저 간 전투)가 가능하고, 캐릭터 사망 시 아이템이 소각되는 메커니즘을 통해 자산 인플레이션을 억제하는 구조를 유도하고 있다. 월 정액제를 채택하고 있는데, ‘PLEX’라는 구독권의 개념을 가진 아이템을 주기적으로 결제하여 게임 플레이를 이어나가야 한다. 이러한 시스템은 봇을 이용한 무분별한 ISK 생산을 억제하는 효과를 가진다. PLEX는 인게임 아이템으로 취급되기 때문에 게임 플레이를 통해 ISK를 획득하여 구매하는 방법도 존재한다. 무료로 이브 온라인을 플레이하려는 플레이어들은 ISK를 생산하여 타 플레이어들이 판매하는 PLEX를 구매한다. 이러한 과정에서 거래 수수료 명목으로 ISK가 소각되는 효과가 발생한다. 거의 모든 아이템이 플레이어에 의해 생산되고 거래되며, 게임사는 NPC 보상을 통해 통화량을 조절하는데에 집중한다. 더 자세한 내용은 디스이즈게임에 게재된 한 게이머의 글을 참고해 주길 바란다. 인게임 통화를 토큰화한다는 것은 이브 온라인을 운영하는 CCP 게임즈는 이브 온라인 생태계 내에서 발생하는 ISK 총 공급량 추이, 모든 생산물의 가치, ISK의 통화 속도, CPI(Consumer Price Index) 및 PPI(Producer Price Index) 등의 물가 수준을 수치화하여 월별 리포트로 공시하고 있다. 2023년 2월 이브 온라인 생산, 파괴, 채굴 가치 추이; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트 2023년 2월 ISK 통화 속도; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트 2023년 2월 이브 온라인 CPI 분석; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트 위와 같이 인게임 생태계의 통화, 생산물, 물가 수준을 모두 수치화하여 분석하고 운영 기반으로 활용하는 일은 지속가능한 경제 시스템 구축에 있어서 중요한 일이다. 경제의 구성 요소를 아주 단순하게 살펴보면 위 화폐 수량설과 같이 통화량(M), 통화 속도(V), 물가 수준(P), 총 생산물 가치(Y)의 총 4개의 요소로 분해해 볼 수 있는데, 인게임 경제 요소 분석을 통해서 전체적인 시스템을 조망하고 게임사 측은 통화량 조절(M 변수 조정)을 통해 인게임 경제를 지속가능한 방향으로 구축해 나갈 수 있다. 결국 인게임 통화를 도입하고 운영한다는 것의 의미는 게임사가 인게임 경제를 책임지는 작은 중앙은행이 되어야 한다는 의미로 귀결한다. 개방 경제로의 이행 한 단계 더 나아가서, 인게임 통화를 성공적으로 토큰화하는 방법은 무엇일까. 선례가 존재하지 않아 방법론을 주장하는 것이 조심스럽지만, 필자가 생각하는 가장 가능성이 높은 방법은 다음과 같다. 물론 앞서 설명한, 인게임 경제의 규모나 인게임 통화에 대한 다양한 수요 형성이 이미 선결되었다고 가정하겠다(다양한 수요란 인게임 통화가 개방 경제에서 다루어지더라도 투기적 수요 외에 (주로 인게임 상에서) 거래 및 소비 등 다른 목적의 수요를 보유해야 함을 의미한다). 인게임 경제를 폐쇄 경제로 출범 - 우선 인게임 경제가 출범할 당시에는 폐쇄 경제로 출범할 필요성이 있다. 충분한 경제 규모가 달성되지 않은 상태의 인게임 경제는 개방 경제 환경에서 대규모 자본 움직임에 따라 크게 영향을 받거나 인게임 화폐의 쓰임이 투기적 수요에 치중될 위험이 높다. - 따라서 게임 출시 당시에는 자본의 유입만을 허용하는 폐쇄 경제로 출범하되, 인게임 경제 규모에 따라 인게임 통화를 토큰화할 수 있다는 단서 조항(마치 유니스왑(Uniswap)의 ‘fee switch’ 개념)을 명시해 두는 것으로 충분하다. 토큰화 이후 관세의 적용 - 인게임 통화가 토큰화되었다면, 통화의 유출에 대한 관세가 적용되어야 할 것이다. 개방 경제 도입 이후에도 인게임 경제는 전체 시장에 비해 여전히 작은 수준일 것이므로 통화 유출에 대한 높은 관세를 적용하고, 경제 규모 성장에 따라 거버넌스를 통해 관세를 점진적으로 낮춰가는 과정이 필요할 것이다. 게임사는 왜? 이처럼 인게임 토큰을 도입한다는 것의 의미는 진정한 의미의 ‘메타버스’, 즉 가상의 국가를 형성하는 과정의 일환으로 취급될 수 있다. 그렇다면 게임사들이 이러한 과정을 수행할 동기는 존재할까? 가장 명시적인 동기는 가상 경제의 규모가 현실 가치를 인정받을 수 있다는 점이다. 인게임 토큰을 도입하고 안정적인 메타버스를 구축하게 되면, 인게임 경제를 현실 시장과 연결시킴으로써 게임 경제 가치를 시가 총액 등으로 수치화하여 표현하고 그 가치를 게임사에 투영시킬 수 있다. 또한 게임의 금융화, 즉 인게임 통화 및 자산을 이용한 금융 상품을 개발하고 운용할 가능성도 있을 수 있으나, 너무 막연한 사례이므로 단순히 언급하는 정도로만 줄이겠다. 마치며 지금까지의 논의는 다음과 같이 정리할 수 있다. 게임 토크노믹스는 인게임 경제에서 도입하는 경우 당위성을 거의 찾을 수 없고, 게임 외부에서 투자자와 플레이어 간의 상호작용에 있어서 의의를 찾을 수 있다. 인게임 토큰을 적용하려는 경우, 실제 현실 경제와 매우 유사한 가상 경제 시스템을 구축하고 경제 규모 성장에 따라 점진적으로 개방 경제로 이행하는 시나리오가 필요할 것이다. 게임 토크노믹스의 의의는 플레이 경험이나 재미의 증진에 있는 것이 아니라, 게임 프로젝트에 대한 투자자와 플레이어의 긍정적 행동 유발에 있다. 게임에 블록체인을 도입하는 의의를 인게임 경제에 대한 토크노믹스 설계를 통해서 찾기란 쉽지 않을 것이라고 생각한다. 지속가능성은 프로젝트 참여자들이 기꺼이 위험을 감수하고 돈과 시간 등 자신이 가진 자원을 투입하려는 의도를 보일 때 달성될 수 있으나, 인게임 경제에서 이것이 가능한 경우는 겜블(Gamble) 장르의 게임 외에 거의 존재하지 않을 것이다. 웹3 게임의 영역에서의 토크노믹스는 이 글에서 논의한 수준 이상으로 크게 발전시킬 가능성이 남아있지 않다고 생각한다. 진부하지만 원론적인 얘기로 돌아가 블록체인이라는 툴이 게임과 게이머의 경험에 기여할 수 있는 본질적인 부분에서 논의를 이어나가는 것이 바람직할 것이다. Immutable Game Studio의 VP를 역임하고 있는 Derek Lau의 글에 나타난 블록체인이 게임에서 사용될 수 있는 방안에 대해 언급하면서 글을 마무리하겠다. 블록체인이 실제로 게임에서 사용될 수 있는 방안들 — Derek Lau 글에서 발췌 플레이어에게 소유권 및 거래 가능성 제공 - 아이템 제작, 거래 등의 행위를 합법적으로 수행 가능 희소성이 있는 디지털 상품 만들기 - 게임 아이템 희소성을 투명하게 증명 가능 소유권에 대한 기록으로 사용하기 - 게임 아이템에 대한 거래 기록 확인이 용이 게임에서 새로운 비즈니스 모델을 해금 - 아이템 거래 수수료 징수, 토큰 및 랜드 세일 등 비즈니스 모델 다양화 게임 생태계의 모든 참여자 간의 인센티브를 조정 - 게임 생태계의 모든 참여자가 게임의 발전으로 인한 이익을 공유 가능 게임 개발자에 대한 기금 모금 방식을 다양화 - 일반적으로 게임 개발을 지속하기 위해 기금을 모금했던 방식에서, 게임 내 자산 판매를 통해 초기에 자금 조달이 가능해짐 제3자가 게임을 기반으로 새로운 비즈니스를 구축할 수 있도록 허용 - 게임 플랫폼 위에서 프로젝트 주도가 아닌 제3자가 새로운 비즈니스를 구축하는 것이 가능 <참고 자료> Echelon prime docs coldplunge, Twitter thread Eve online, Monthly Economic Report — February 2023 DeftCrow, 이브 온라인의 경제가 특별한 이유는 무엇인가? Derek Lau, Blockchain game design: analysis of opportunities and design challenges DeSpread — Website | Twitter | Telegram | Facebook | Dashboard 디스프레드는 건전한 블록체인 생태계 조성을 목표로 하는 2019년 창립된 웹3 및 블록체인 전문 컨설팅 기업입니다. 디스프레드는 대중에게 양질의 소통과 교육을 제공함으로써 올바른 크립토 생태계를 안착시키고자 하는 사명을 갖고 있습니다.' 웹3 게임 토크노믹스 엔드게임' 포스트의 썸네일