이더리움 상하이 업그레이드 톺아보기, ETH 매도 물량 터질까?
이더리움 상하이 업그레이드 톺아보기, ETH 매도 물량 터질까?
— written by 돌비콩

목차
- 개요
- 이더리움 상하이 업그레이드
- 유동성 스테이킹 프로토콜과 상하이 업그레이드
- 상하이 업그레이드와 ETH 매도압력
- 1)부분 인출 2)전체 인출 3)총 매도 압력 - 센티먼트로 인한 가격 하락 가능성
- 규제 리스크, 이더리움과 증권성
- 상하이 업그레이드 이후 이더리움
1. 개요
지난 9월, ‘The Merge’ 업그레이드를 통해 이더리움은 작업 증명(PoW)에서 지분 증명(PoS)으로 전환됐다. 이더리움 PoS 네트워크에서는 트랜잭션 검증, 새로운 블록 생성, 체인 보안 유지에 참여함으로써 스테이킹(Staking) 보상을 받게 된다. PoS는 PoW보다 높은 에너지 효율을 자랑하며, 누구나 블록 검증인이 될 수 있다. 그러나 이더리움 검증인이 되기 위해서는 수 천만 원 규모의 자산(32 ETH)을 스테이킹해야 하며, 이는 대부분 유저에게 큰 진입장벽이다.
하지만 유동성 스테이킹 프로토콜(Liquid Staking Protocol)이 생겨나면서 이러한 진입장벽은 다소 낮아졌다. 최근 높은 상승세를 보이며 주목받고 있는 리도(Lido)나 로켓풀(Rocket Pool) 등이 여기에 해당한다. 이러한 플랫폼은 이더를 풀링(Pooling)하여 32 ETH를 보유하고 있지 않더라도 누구나 쉽게 이더리움 네트워크 검증에 참여할 수 있도록 한다.
현재 전체 유통량의 14%인 현재 1,650만 개의 ETH가 비콘 체인(Beacon Chain)에 스테이킹되어 있다. 난센(Nansen) 데이터를 보면, 머지(Merge) 이후로도 ETH 스테이킹이 지속적으로 증가세임을 확인할 수 있다. 아직 인출(Withdrawal)이 불가능하다는 사실을 감안하면 상당히 유의미한 흐름이다. ETH 인출이 불가능한 상태임에도, 스테이커들이 지속적으로 ETH를 락업(Lock-Up)하고 있는 것이다. 이더리움의 지속적인 사용에 대한 믿음과 네트워크 검증을 위해 자산을 예치해 그 신뢰를 뒷받침하려는 낙관적 의지라고 할 수 있겠다.
시간 경과에 따른 이더리움 예치량, nansen
2. 이더리움 상하이 업그레이드
3월경에 이루어질 것으로 예상되는 상하이 업그레이드(Shanghai Upgrade)는 머지에 비해 상대적으로 작은 규모의 업그레이드다. 그럼에도 투자자들 사이에서 상하이가 주목받는 이유는, 잠재적인 매도 압력이 발생해 가격에 직접적인 영향을 미칠 수 있는 이벤트이기 때문이다. 상하이 업그레이드에 따라, 2020년 12월까지 스테이킹한 이더를 출금할 수 있는 EIP-4895가 도입될 예정이다. 상하이에는 여러 가지 EIP가 포함돼 있으며, 특히 그중 EIP-4895는 이더 스테이커에게 중요한 프로로절이다.
- 상하이 업그레이드에서는 EIP-4895 뿐 아니라 가스 부족 확장성을 위한 EIP-3860(Limit and meter initcode), 스마트 컨트랙트의 용량을 줄이고 코드를 최적화하는 IP-3855(PUSH0), 빌더와 프로포저의 분리를 허용해 가스 수수료를 줄여주는 EIP-3651(Warm COINBASE) 등의 업그레이드도 함께 이루어질 예정이다.
상하이 포크 이후, 이더리움의 블록 검증인인 ‘밸리데이터(Validator)’에게는 두 가지 출금 선택지가 있다. 첫 번째는 출금 자격 증명(Withdrawal credentia)을 통해 후 현재까지 발생한 스테이킹 보상만을 수령하는 부분 인출(Partial withdrawal)이다. 이는 잔액이 32 ETH를 초과하는 밸리데이터에 한해서 이루어진다. 두 번째는 전액 인출(Full withdrawal)로 비콘 체인에 맡겼던 자신의 ETH를 인출하는 것이다. 이는 모든 ETH를 언스테이킹하는 것으로, 이더리움 체인의 검증인 활동을 종료하는 방식이다.
부분 인출과 전체 인출은 기술적으로 동일하다. 이러한 ‘출금’은 트랜잭션이 아니기 때문에 네트워크 가스 비용이 요구되지 않는다. 그러나 인출은 블록 당 16개로 제한돼 부분적으로 처리된다. 네트워크는 인덱스 번호로 설정된 활성화 밸리데이터를 스캔하고, 기준을 충족하면 현재 블록의 출금 목록에 추가한다. 이러한 스캔은 16개의 인출 요청을 가져오거나, 최대 밸리데이터 수(16,384)를 검사할 때까지 계속된다.
밸리데이터 출금 프로세스를 완전히 끝마칠 때까지 정확히 얼마의 기간이 소모될지는 알 수 없다. 얼마나 많은 밸리데이터가 블록 검증을 그만두느냐(Exit)에 따라 수개월이 걸릴 수도 있다. 현재 밸리데이터는 50만 이상의 규모를 가지고 있지만, 출금의 경우 6.4분마다 발생하는 에포크(Epoch) 당 7개의 밸리데이터로 제한된다. 하루로 치면 1575개의 규모다. 또한 Exit 신청을 했다고 하더라도, 완전한 종료까지는 256 에포크 즉 ~27시간에 해당하는 대기시간이 필요하다. 이러한 언스테이킹 단계적 절차가 있기 때문에, 다수가 우려하고 있는 스테이킹 물량의 단기간 폭발적 매도가 발생하기는 어렵다.
에포크당 설정된 밸리데이터의 최대 Exit 가능 횟수, ethereum consensus specs
ETH 밸리데이터 Exit에 따른 최대 인출 대기시간, ethereum consensus specs
2월 1일 상하이 업그레이드가 일어났다고 가정한다면, 약 100만 개의 부분 인출(활성 밸리데이터의 초과 잔액 합계)과 3.7만 개의 전체 인출(Exit 밸리데이터의 잔액 합계)이 이루어진다. 도합 104만 개의 ETH이며, 이를 완전히 처리하는 데 4.4일이 소요된다.
2월 1일 상하이 업그레이드 가정했을 때 부분 인출과 전체 인출, ethereum consensus specs
3. 유동성 스테이킹 프로토콜과 상하이 업그레이드
유동성 스테이킹 프로토콜은 이더리움 네트워크 검증에 대한 접근성을 높이기 위해 만들어졌다. 아래의 듄 애널리틱스 차트는 비콘 체인의 입금자 유형을 세분화하여 보여준다. 초기에는 고래와 중앙화 거래소(CEX)가 ETH 스테이커에서 높은 비중을 차지하고 있었지만, 현재는 유동성 스테이킹 프로토콜이 가장 큰 시장 점유율을 확보하고 있다.
시간 경과에 따른 비콘 체인 입금자 분석, Hildobby
이러한 점유율 변동은 현재 시장에 대한 다양한 함의를 보낸다. 특히 ‘Liquid Staking’ 비중은 ETH 출금 개시에 따른 가격 변동의 단서이기도 하다. 난센 데이터에서 본 것처럼, 이미 유동성 스테이킹 프로토콜은 30%가 넘는 시장 점유율을 차지하고 있다. 락업 해제 기간 동안 일부 매도 압력과 단기 변동성이 나타날 수 있지만, 유동성 스테이커와 장기 이더리움 네트워크 검증자는 단기적인 가격 변동성에 큰 영향을 받지 않을 가능성이 높다.
유동성 스테이킹 인프라는 장기적으로 더욱 발전할 것이다. 이는 편의성 높은 대안적 유동성 스테이킹을 제공할 뿐만 아니라, 유동성 스테이킹 파생상품(Liquid Staking Derivative·LSD)을 활용해 더 높은 자본 효율성을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 스테이킹한 이더를 담보로 대출을 받을 수 있는 Alchemix와 같은 디파이 프로토콜을 활용한다면, ETH 스테이킹 수익 창출과 함께 담보대출도 이용할 수 있다. 이러한 사실은 스테이킹 ETH의 출금 기능 활성화된 이후에도 매도 압력이 제한적임을 의미한다. 이미 유동성 스테이커는 언제든지 유동성 스테이킹 프로토콜을 통해 스테이킹된 ETH를 매도할 수 있기에, EIP-4895로 인한 단기적 변동성에 큰 영향을 받지 않을 확률이 높다.
stETH 토큰 선순위 분배, Nansen
stETH 토큰의 선순위 분포도는, 상하이 업그레이드에 따른 가격 변동이 제한적일 것이라는 주장에 힘을 더한다. 최근 시장 변동성에도 불구하고 stETH에서는 90일 이상 보유자가 가장 높은 비율로 분포하고 있다.
한편 순조롭게 이더리움 상하이 업그레이드 로드맵이 진행됨에 따라, ETH 유동성 스테이킹 토큰들은 ETH 대비 1% 미만의 할인율을 보이고 있다. 특히 셀시우스 등 자산운용사의 유동성 위기 당시 7%가량의 디페깅을 겪었던 stETH의 가격은 ETH와 거의 페깅된 모양새다.
stETH/ETH 가격, coinmarketcap
만약 자유로운 입출금이 활성화된다면, stETH를 포함한 각종 유동성 스테이킹 상품의 수요가 증가할 것으로 예상된다. 최근 DeFi 대출 등에서 관련 파생상품 수요가 증가하면서, 업그레이드 이후 활용성이 더 커질 수 있다. 특히 더 높은 수익 창출과 다양한 일드 파밍(Yield Farming) 전략을 찾는 공격적 투자자들 사이에서 이더리움 유동성 파생상품은 매력적인 선택지가 될 수 있다.
4. 상하이 업그레이드와 ETH 매도압력
앞서 분석한 대로, 상하이 업그레이드가 진행된 후 100만 ETH의 물량이 이론적으로 잠재 매도 압력으로 작용할 수 있다. 그러나 현재 스테이커는 유동성 스테이킹 프로토콜을 포함해 중앙화 거래소(CEX), 고래, 스테이킹풀 등 다양한 범주로 구성되어 있으며, 부분 인출과 전체 인출 비율도 고려해야 한다. 여러 요인을 고려한 별개의 기준을 적용한다면, 보다 정확한 수치 산출이 가능할 것이다.
BLS와 ETH1 유형 출금 자격 증명의 비율(22년 11월), smrti labs
그간의 꾸준히 받아온 PoS 보상에 따라, 현재 밸리데이터의 평균 잔액은 34 ETH 이상을 기록하고 있다. 스테이킹에 활용할 수 있는 최대 유효 ETH는 Key 당 32개로, 그 이상의 추가 ETH는 보상에 영향을 미치지 않는다. 따라서 밸리데이터는 이러한 누적 스테이킹 보상을 인출하고 그 잔액을 32 ETH로 줄일 가능성이 크다.
1)부분 인출
유동성 스테이킹: 이미 유동화된 상태로, 별도의 판매 압력이 없을 것으로 예상된다.
스테이킹 풀: 스테이킹 풀은 즉시 부분 인출을 받도록 하는 인센티브 구조가 갖춰지지 않았다. 따라서 새로운 밸리데이터를 설정할 확률이 높고, 잠재적 매도 물량으로 나올 가능성이 있다.
중앙화 거래소(CEX): 바이낸스(bETH), 코인베이스(cbETH) 등 대형 거래소에서는 유동성 스테이킹과 유사한 구조로 이미 유동화 토큰이 존재하기에 별도의 판매 압력이 없을 것으로 예상된다.
고래 및 기타: 스스로 스테이킹하는 고래투자자나 개인들은 이더리움 생태계를 긍정적으로 평가하고 있는 장기투자자일 확률이 높다. 다만 일부의 수익 실현 물량이 나올 수 있을 것으로 보인다.
typefully에서는 이러한 가정을 토대로 매도 상황을 가정을 가정해 봤으며, 그 결과는 다음과 같다
시나리오별 ETH 부분 인출 상황, typefully
3가지 시나리오에 따르면 부분 인출 매도 상황 가정에서는, 9만 ETH에서 33만 ETH가 잠재적 매도 물량으로 작용할 수 있을 것으로 보인다.
2)전체 인출
전체 인출의 매도 압력을 예측하는 것은 쉽지 않다. 단순 Exit를 원하는 밸리데이터 비율과 Sell을 원하는 밸리데이터 비율, 두 가지 변수가 있으며 일일 평균 매도 압력을 평가하기 위해서는 두 가지 요소 모두 고려해야 한다.
밸리데이터의 Exit에는 잠재적 매도뿐 아니라 ETH를 활용한 일드 파밍, 단순 홀딩, 스테이킹 설정 변경(다른 인프라를 통한 재스테이킹 등) 등 다양한 유인이 존재한다. 마찬가지로 3가지 시나리오(10~30%)를 고려했을 때 인출 양상은 다음과 같다.
시나리오별 ETH 전체 인출 상황, typefully
매도 이외 이유로 이탈하는 밸리데이터 수가 많을수록, 일 평균 매도 압력은 낮아진다. 독자적 스테이커는 CEX 스테이커보다 매도할 가능성이 높다. 그리고 이익을 보고 있는 스테이커는 손실을 보고 있는 스테이커보다 매도할 가능성이 높다.
스테이킹된 ETH 실현 가격, glassnode
최근 ETH 가격은 스테이킹된(Staked) ETH의 실현 가격(Realized Price)과 ETH 실현 가격 사이 구간에 있다. 이는 ETH를 스테이킹한 대부분 투자자들이 아직 손실 구간에 있음을 보여준다. 투자자 분석적 관점에서 본다면, 수익실현으로 인한 매도 압력보다는 손실을 감수하며 미실현할 가능성이 높기 때문에 실질적인 시장 물량으로 나올 확률은 적다고 판단할 수 있다.
3)총 매도 압력
시나리오별 ETH 매도 압력, typefully
Mild 시나리오에서 발생하는 매도 압력은, PoS 전환하기 이전에 채굴자에게 발행했던 수준과 유사하다. Average와 Aggressive 시나리오의 경우, 어느 정도 가격에 하방 압력을 줄 수 있는 이벤트가 될 수 있다.
smrti lab가 가정한 시나리오 역시 typefully의 것과 비슷한 양상을 보인다.
케이스별 일일 ETH 판매 압력, smrti lab
smrti lab 분석 케이스 1~3에 따르면, 에서 처음 2~4일 동안 일일 46,000~148,000ETH의 매도 압력이 발생한다. 모든 부분 인출이 끝난 후, 판매 압력은 48,000~58,000ETH 수준으로 하락한다. 말한 대로 이러한 판매 압력은, 작업증명 당시의 ETH 채굴량과 비교했을 때 그리 큰 규모는 아니다. 런던 업그레이드부터 머지까지 대략 300만 ETH의 매도 압력이 있었고 하루 14,400ETH가 공급됐다. 그 중 6,400ETH가량은 EIP-1559로 소각돼, 일평균 8,000ETH의 매도 압력이 발생했다. EIP-1559 도입 전인 phase 0에는 더 큰 매도 압력이 있었음에도 가격 하방 압력은 제한적이었다.
ETH 공급량 추이, ultra sound money
게다가 새로운 물량 발행과 단순 물량 언락은 질적으로 차이가 있는 매도 압력이다. 채굴 등을 통해 새로운 물량이 발행되는 경우, 가치 희석이 이루어지면서 가격 하락을 더욱 촉발할 가능성이 높다. 그러나 상하이 업그레이드와 같은 스테이킹 물량의 언락은, 시가총액 상의 가치 희석이 없다. 이론적으로 따지면, 추가 발행보다 스테이킹 언락이 가격 하방이 덜한 이벤트인 것이다.
5. 센티먼트로 인한 가격 하락 가능성
앞서 분석한 것처럼, 상하이 업그레이드로부터 ‘직접’ 발생하는 매도 물량의 경우 크게 시장에 위협이 될만한 수준이라고 할 수 없다. 그러나 투자 시장에서 가장 중요한 것은 투자자의 심리다. 결국 가격은 심리에 의해 결정된다. 토큰 언락과 같은 이벤트는 다수 투자자들의 이목을 집중시킬 수 밖에 없는 시장의 이벤트다. 상하이 업그레이드를 가격에 위협적인 부정적인 모멘텀이라고 인식하는 투자자가 많아질수록 하방 압력은 커진다. 만약 ‘상하이 = 가격 하락 이벤트’라는 공동의 컨센서스(합의)가 만들어진다면, 일반 ETH 홀더들 사이에서도 리스크 회피나 재매수 트레이딩을 위해 단기적인 매도를 택할 가능성이 높다. 단순히 언스테이킹 물량으로 인한 직접적 매도 압력이 아닌, 센티멘트(Sentiment) 악화로 인한 추가 하락이 발생할 수 있는 것이다.
선물과 마진거래가 매우 활성화된 가상자산 시장의 특성상, 상하이와 같은 대규모 이벤트는 다수 투기꾼들의 좋은 먹잇감이다. 이제까지 대부분의 이벤트에서 그랬듯, 레버리지를 활용한 투자와 숏(Short) 베팅 등 다양한 전략을 구사하는 파생 트레이더들이 나타날 것이다. 당장 가장 중요한 것은 센티멘트 드라이브할 주도권이 어느 쪽에 있느냐다. 현재 상하이 업그레이드를 두고 ‘장기적으로 이더리움 체인을 원활히 하고, 더 많은 스테이킹을 유도하는 호재’라는 긍정 내러티브와 ‘단기적으로 매도 압력이 나올 수밖에 없는 덤핑 시그널’이라는 부정 내러티브의 대립이 이어지고 있다.
바이낸스 ETH 옵션 시장, binance
지난 상승장에서는 패닉셀과 패닉바잉을 오가는 ‘묻지마 투자’를 하는 투자자가 가상자산 시장에서 상당히 높은 비율을 차지했음은 분명해 보인다. 다만 오랜 크립토 윈터를 겪으며, 현재까지 가상자산 투자를 이어오고 있는 이들은, 당시 참여자들보다 비교적 많은 경험치를 가지고 있는 영민한 투자자일 확률이 높다. 현재 투자자들은 “단기적으로는 악재 그러나 중장기적 호재, 만약 가격이 하락한다면 좋은 매집 기회” 정도의 스탠스로 상하이 업그레이드를 바라보고 있으며, 어느 정도 이러한 약하고 미묘한 수준의 컨센서스가 형성된 분위기다. 이런 시장 환경 하에서 상승·하락 내러티브를 차지하려는 롱숏 고래들의 싸움은 더욱 치열할 것으로 예상된다.
6. 규제 리스크, 이더리움과 증권성
미국 증권거래위원회(SEC)는 미국 가상자산 거래소 크라켄(Kraken)의 스테이킹 서비스를 전면 중단시키고 3000만 달러의 벌금을 부과했다. SEC는 중앙화 거래소를 통한 위탁 스테이킹 서비스가 증권법에 저촉되는 투자계약증권으로 판단했다. 판단의 근거로는, 스테이킹을 맡긴 투자자 자산이 다른 곳에 유용될 수 있는 위험, 수익성이 증대(크라켄은 ‘높은 고정이율을 제공한다’는 광고를 게재한 바 있음)되는 공동사업 등을 제시했다.
이더리움 스테이킹 밸리데이터 풀 분배 비율, coinbase
현재 크라켄에서 스테이킹되는 ETH는 전체의 7% 규모로, 만약 크라켄에서 스테이킹된 ETH가 모두 언스테이킹된다고 하면, 35만~145만 ETH가 시장에 유통될 가능성이 있다. 크라켄에 스테이킹된 ETH가 모두 미국 규제 하에 있는 물량은 아닐 것이지만, 미국 국적 사용자의 경우 크라켄이 대리 스테이킹 프론트 역할이 끝나면 ETH 물량은 모두 분배되어야 한다. 따라서 필연적인 언스테이킹 과정을 한 번 겪어야만 한다. 게다가, SEC가 크라켄에 이어 다른 코인베이스, 바이낸스 US 등 중앙화 스테이킹 주체에 대해 추가로 제재를 할 가능성도 불안한 리스크 요인이다.
만약 추가적인 거래소 제재가 나오는 등 보다 강력한 규제 모멘텀이 나온다면, 가격에 추가 하방 압력을 가할 수 있다. 물론 이로 인해, 그와 직접적으로 관련 실질적인 매도 물량은 그리 위협적이지 않을 가능성도 있다. 그러나 규제로 인한 위험은, 투심을 꺾고 센티멘트를 나쁘게 만들 수 있는 충분한 재료로 작용할 수 있을 것이다.
7. 상하이 업그레이드 이후 이더리움
이더리움의 실제적 유틸리티와 경제적 사용성 증대로 인해 그 스테이킹 시장은 계속해서 성장해 나가고 있다. 온체인에서 더 많은 트랜잭션이 발생하고 소각되는 ETH가 늘어나면서, ETH는 디플레이션 코인으로서 더욱 가치 있는 ‘자산’이 될 수 있다. 비트코인이 가지고 있는 ‘디지털 골드’라는 가치저장 수단으로서 내러티브를 일부 가져오게 되는 것이다. 또한 현재 이더리움 네트워크는 스왑, 대출, NFT-Fi 등 다양한 DeFi의 기본 레이어로서 다양한 사용 사례를 가진 ‘디지털 원유’이기도 하다.
자유로운 입출금이 가능하다는 사실은, 더 많은 ETH 스테이킹 수요를 유도할 수 있다. 입출금 활성화는 곧 ETH 스테이킹의 리스크를 상쇄하기에, 유출량을 넘는 유입량을 기록할 가능성도 있다. 상하이 업그레이드의 본질은 스테이킹 접근성의 개선이며, 향후 더 많은 유저를 이더리움 보안에 온보딩할 수 있는 유인이 된다. 또한 업그레이드 이후, ETH 스테이킹을 활용하는 유즈케이스는 더욱 많이 개발될 것이다. 스테이크킹 ETH를 리스테이킹해 높은 보안을 가진 이더리움의 신뢰 네트워크를 활용해 다른 네트워크를 보호할 수 있도록 하는 플랫폼 ‘아이겐레이어(Eigenlayer)’가 좋은 예시다. 이더리움 체인의 끊임없는 빌드업과 발전은 계속되고 있다.
이더리움 체인의 활성화되면서 EIP-1559에 기반한 ETH 소각이 극대화되고, PoS 전환 이후 신규 발행량이 파격적으로 줄어들면서 최근 ETH의 디플레이션 현상이 지속되고 있다. 또한 이더리움의 미래를 긍정하는 투자자들 사이에서 ETH의 중장기적 가치 상승 믿음이 커지고 있다. 이더리움의 기술적 발전과 블록체인 어답션이 증대는, 가상자산 침체기 속에서 계속되고 있다. 만약 상하이 업그레이드로 인해 가격 하락이 발생한다면, 가치의 핵심이 되는 펀더멘탈의 훼손이 아니기에 일시적인 현상에 그칠 가능성이 높다.
ETH 공급 추이, ultra sound money
이더리움의 인프라는 지속적으로 개선적 탈중앙화를 보이고 있다. MEV-Boost 서비스를 제공하는 인프라 제공기업 플래시봇(Flashbots)은, 최근 MEV-셰어(MEV-Share)라는 새로운 프로토콜을 공개해 검증자/블록 빌더가 아닌 사용자 보상 지급 제안을 내놨다. 또한 MEV 인프라의 전면 오픈소스화 통해, 릴레이(Relay)의 다양성이 더욱 발전하고 있다. 이러한 변화 덕분에 MEV-Boost 서비스 릴레이 단에서 발생하는, 미 해외자산통제국(OFAC)의 이더리움 검열 블록은 한 때 3/4가 넘었지만, 최근 50% 이하 수준까지 하락했다.
머지 이후 이더리움 네트워크 OFAC 검열 블록 추이, mevwatch.info
종합적으로 판단했을 때, 이더리움은 가장 유력한 Layer-1 블록체인 엔드게임의 해자(Moat)라고 할 수 있다. 원활하게 로드맵이 진행되며 발전하는 이더리움에 중장기적으로 낙관할 수 있지만, 그럼에도 완전한 단기 방향성 예측은 불가능하다. 단기적으로 생길 수 있는 몇 가지 리스크(증권 등 규제 리스크, 거시적 환경 변화, 납세를 위한 보상 판매)는 존재하기에, 급격한 변동성에 유의하며 위협 요소를 최소화할 수 있는 방식으로 접근하면 좋을 것이다.
References
https://typefully.com/korpi87/how-much-eth-will-be-sold-after-shanghai-PDM3oSR
https://www.galaxy.com/research/insights/100-days-after-the-merge/
https://ethereum.org/staking/withdrawals/
https://medium.com/gauntlet-networks/gauntlets-view-on-the-shanghai-upgrade-29e484926c20
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2023년 04월 20일 hot
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1\. 서론 ====== 1.1. 레이어 1 순환매 장세 ----------------- 2020~2021년 이 시장에 새로이 진입하는 유저가 대거 발생하면서, 신규 크립토 시장 참가자는 네트워크의 **탈중앙화**와는 관계없이 **낮은 거래 수수료** 환경을 추구하는 경향 및 행동 (Behaviour)이 강하다는 의미 있는 교훈이 있었습니다. 이더리움의 레이어 1 블록 스페이스는 당시 투기 의욕이 강력했던 신규 시장 참가자들의 유입을 수용하기에 충분하지 않았습니다. 블록 스페이스에 대한 과부하는 가스 수수료의 지속적인 상승을 초래하였고, 평범한 시장 참가자들이 원했던 투기적 온체인 활동은 억제되었습니다. 이러한 상황이 바로 이더리움 블록체인 온체인 활동 및 TVL의 상당수가 바이낸스 스마트 체인, 솔라나, 아발란체와 같은 다른 네트워크로의 이동을 촉진했던 원인이었습니다.  2021년 발생한 레이어 1 순환매 장세에서 관찰된 이더리움 TVL의 하락 물론 유동성 마이그레이션이 내포했던 것은 투기적 측면 외에도, 프로토콜 단 자체의 혁신을 만들어내기 위해서는 새로운 밸리데이터 세트로 구성된 새로운 네트워크를 만들어야 했다는 점에도 주목해야 합니다. 합의 알고리즘, 연산 환경 (Execution Environments), 처리량/노드 하드웨어 요건 그리고 거래 완결성까지 걸리는 시간 (Finality Periods) 등 체인 매개변수에 관련한 논쟁이 지속되는 한 프로토콜 단에서 발생하는 혁신은 계속될 것입니다. 즉 이러한 멀티체인 패러다임이 계속되는 한, 소스 (Source) 체인 ~ 목적지 (Destination) 체인 간의 유동성 마이그레이션 및 임의의 메시징 활동을 용이하게 하는 브릿징 및 메시징 시스템에 관한 인프라가 가장 중요해질 것이라 생각할 수 있습니다. 그리고 그 인프라는 EVM과 호환 체인 뿐만 아니라 호환되지 않는 체인까지 모두 연결할 필요가 있습니다. 그리고 해당 개념을 포괄하는 **상호운용성 (Interoperability)**이라는 섹터는 특히 보안-지연 시간 간의 트레이드오프를 고려해야 하며 이에 따라 현재까지 가장 큰 규모의 익스플로잇이 발생하기도 한 결코 쉽게 정복할 수 없는 분야입니다. 위와 같은 서론을 배경으로 하여 본론에서 **(1)** 범용적 메시징 시스템 (Generalised Messaging Systems)의 중요성, **(2)** 물리적인 유동성의 마이그레이션 그 이상의 가치를 창출해 낼 수 있는 잠재력, **(3)** 옵티미스틱 롤업 (Optimistic Rollup)의 부상 및 블록 확정까지 소요되는 7일이라는 시간이 시사하는 브릿징 인프라의 중요성, **(4)** 시냅스 프로토콜과 레이어제로와 같은 새로운 범용적 메시징 시스템의 등장에 대하여 설명하도록 하겠습니다. 1.2. TCP/IP와 범용적 메시징 시스템 (Generalised Messaging Systems) -------------------------------------------------------- TCP/IP는 인터넷을 통해 네트워크 장치 간에 데이터가 전송되는 방식을 정의하는 일련의 프로토콜입니다. TCP (Transmission Control Protocol)는 인터넷을 통해 전송되는 데이터는 패킷의 형태로 전환되며, 적절히 지정된 주소로 라우팅 및 수신되어야 함을 정의하는 규약입니다. TCP 프로토콜은 인터넷 프로토콜을 사용하는 디바이스 간의 상호운용성에 대한 토대를 마련하였으며, 전 세계에 걸쳐 데이터를 원활하게 교환할 수 있게 만들어 줍니다. 즉, 상호 간의 연결이 원활하게 이루어지고 있는 현대 세계를 뒷받침하는 가장 중요한 프로토콜이라고 할 수 있습니다.  Transmission Control Protocol (TCP)에 의해 정의된 데이터 패킷 마찬가지로, 근래 인터넷 상에서 ‘웹 3’라고 불리는 새로운 형태의 애플리케이션 레이어를 뒷받침하는 프로토콜 또한 블록체인 네트워크가 서로 통신하는 방식을 정의하는 프로토콜을 필요로 합니다. 그리고 “무허가 정보 교환”이 바로 TCP/IP를 정의하는 요소였던 것 처럼, 블록체인 또한 마찬가지로 자산의 무허가적 이동 및 서로 다른 체인에 있는 디앱 인스턴스 간의 메시징에 있어서도 동일한 수준의 상호운용성을 필요로 합니다. 현재 지속적으로 프로토콜 레이어에 대한 개발이 이루어지고 있는 동시에 이미 분리된 트랜잭션 연산 환경을 갖춘 이더리움의 롤업 로드맵을 고려해 보면, 범용적 메시징 시스템은 네트워크 간 통신을 가능하게 하는 프로토콜로서 가장 중요한 인프라가 될 것으로 예상됩니다. 아래는 상호운용성에 관한 논거(Thesis)를 만들어가며 참고될 논지입니다. > 만약 이미 현대 사회의 중추를 담당하고 있는 TCP/IP Protocol Suite가 토큰을 가졌다면, 시장은 그 토큰의 가치를 어떻게 평가할 수 있을까? 분리된 블록체인 네트워크 간을 연결하여 멀티체인 패러다임을 지지하는 프로토콜에도 비슷한 논리를 적용할 수 있을 것이다. 2\. 상호운용성에 대한 논거 ================ 상호운용성 논거는 총 세 가지의 주장에 의해 의해 뒷받침됩니다. 그리고 자체적으로 이 세 가지 주장은 거의 사실이라고 확신하고 있으며 공리와 같이 여기고 있습니다. > **1.** 프로토콜 레이어에게 혁신을 바란다면, 새로운 네트워크를 생성해야 한다. 이것은 멀티 체인 패러다임을 뒷받침하는 가장 기본적인 공리이다. > > **2.** 이더리움 [롤업 중심 로드맵](https://ethereum-magicians.org/t/a-rollup-centric-ethereum-roadmap/4698) (Rollup-centric Roadmap)은 여러 개의 연산 환경 및 기존의 레이어 1에 걸쳐서 유동성의 파편화를 초래할 것이다. 옵티미스틱 롤업은 현재 가장 지배적이고 실제로 적용이 되고 있는 확장성 솔루션이지만, 자산을 인출하기 위해서는 해당 거래가 완결성을 갖추는데 7일이라는 시간이 소요된다. 따라서 그 소요 시간을 우회할 수 있는 브릿지 인프라에 대한 수요가 많을 것이다. > > **3.** 디앱은 더욱 많은 사용자를 확보하여 프로토콜 매출을 늘리기 위해 멀티 체인화를 추구하나, 현재의 멀티 체인 전략은 새로운 체인을 온 보딩 할 때마다 추가적인 프로토콜 인스턴스를 동반해야 한다. 때문에 프로토콜 유지 관리에 필요한 리소스가 증가하고, 새로 도입된 연산 환경/코드 베이스에 대한 공격의 여지가 많아지는 부작용을 수반하며, 유동성이 파편화되기에 사용자 경험에도 부정적인 영향을 초래한다.' 디스프레드 테스트' 포스트의 썸네일 -
2023년 04월 19일 hot
웹3 게임 토크노믹스 엔드게임
웹3 게임 토크노믹스 엔드게임 이상적인 게임 토크노믹스에 대한 생각 Disclaimer: 본 보고서의 저자는 본 보고서를 조사하거나 초안을 작성하는 동안 미공개 중요 정보 등을 이용하여 관련 토큰을 구매하거나 판매하지 않았습니다. 각 보고서의 내용은 해당 보고서의 각 작성자의 의견을 반영하고 정보 제공 목적으로만 제공되며, 토큰을 구매 또는 판매하거나 프로토콜을 사용하도록 권장하는 목적으로 서술되지 않습니다. 이 보고서에 포함된 어떠한 내용도 투자 조언이 아니며, 투자 조언으로 해석되어서도 안 됩니다. Why blockchain? 작년 하반기 이후 ‘웹3 게임’, 특히 ‘게임 토크노믹스’를 중심으로 리서치를 이어왔으며, 크게 총 3편의 글을 출간했다. 1편: Do Dive into Web3 Game: 웹3 게임을 위한 평가 프레임워크 2편: Do Dive into Web3 Games: 토큰 경제와 콘텐츠 설계 3편: 웹3 게임은 어디로 가고 있는가 주로 엑시 인피니티(Axie Infinity)와 스테픈(Stepn) 등 시장에서 실패했다고 평가받는 웹3 게임 프로젝트들을 중심으로 기존 P2E 시스템을 적용한 웹3 게임들의 실패 요인을 분석하고 어떻게 보완할 수 있는지에 대해 서술하였다. 다시 원점으로 돌아가서, 웹3 게임은 왜 블록체인을, 혹은 토큰화 자산을 도입해야 하는가? 이번 글은 내가 생각하는 이상적인 웹3 게임 토크노믹스에 대해 논해보려 한다. 프레임워크 설정하기 웹3 게임 토크노믹스 논의를 위해 위와 같이 인게임 경제와 비즈니스 영역에서의 토크노믹스 두 가지 형태로 프레임워크를 설정하겠다. 인게임 경제 영역에서는 게임 플레이어와 직접 상호작용하는 어떤 인게임 자산을 토큰화할 것인지, 발생과 소각 메커니즘을 어떻게 설계할 것인지, 그리고 그 과정에서 플레이어 경험을 어떻게 증진시킬 것인지가 핵심으로 취급될 것이다. 반면, 게임 외부인 비즈니스 영역에서의 토크노믹스는 프로젝트, 재단, 투자자 등 해당 프로젝트들과 관련된 이해관계자들을 대상으로 토큰을 활용하여 어떠한 행동 발생을 유인할 것인지가 핵심으로 취급될 것이다. 인게임 경제의 경우 인게임 경제 영역에서 토큰화의 대상으로 여겨지는 자산은 크게 ‘재료(input)’와 ‘최종재(final goods)’로 구분할 수 있다. 대부분의 게임 상에서 플레이어들의 경제 활동은 다양한 재료를 생산 및 조합하여 최종재를 획득하고, 더 많고 질 좋은 최종재는 더 많은 양의 재료 자산을 생산하는 과정으로 정의된다. 웹3 게임의 경우에도 대부분 이와 같은 공식을 따르는데, 엑시 인피니티가 채택한 방식과 같이 재료 아이템을 FT(Fungible Token)로, 최종재를 NFT로 토큰화하여 인게임 경제를 구성하고, 플레이어들로 하여금 더 많은 보상 수령을 위해 더 많고 질 좋은 최종재 NFT를 끊임없이 수요하게 만드는 순환 경제를 말한다. 대부분의 웹2 게임 경제는 게임 플레이를 통해 재료 아이템을 획득하고 자본 유입만이 가능한 폐쇄 경제 상에서 구동하기 때문에 지속적인 밸런싱 작업을 통해 하이퍼 인플레이션 등의 인게임 경제 위협 요소를 억제하는 것이 (완벽히는 아니지만) 가능하다. 하지만, 웹3 인게임 경제 상에서는 토큰화된 재료 및 최종재 아이템들이 외부 시장과 긴밀하게 연결되어 상호작용하기 때문에 기존 인게임 경제에 비하여 문제가 아주 빠르게 발생한다(예: SLP 토큰의 가격 급등락 혹은 유통량 급증). 이는 이전 글에서 인게임 토큰이 가진 특성으로 인해 웹3 게임에 인게임 토큰을 도입할 의의가 거의 존재하지 않는다고 언급한 것과 맥락을 같이한다. 이(웹3 게임의 불안정성)는 다음과 같은 인게임 토큰의 특징에서 기원하는 현상이라고 해석할 수 있다. - PvE 플레이를 통해 획득 가능: 별다른 조건 없이 일정 플레이 시간을 투입하는 것으로 토큰 획득이 가능, 다계정 혹은 봇에 의한 토큰 획득 경로로 악용될 가능성 존재 - 개방성: 인게임 생태계에 한정되어 상호작용하는 것이 아닌 누구든지 매매 가능한 개방된 환경에서 취급됨 게임의 지속가능성을 위해서는 인게임 토큰의 순발행량(발행량-소각량) 조정을 통한 지속적인 적정 가격 유지가 필수적이지만, 상기한 특징들로 인해서 토큰의 발행 및 소각처 설계를 통한 지속가능성의 도모는 거의 불가능에 가깝다. 인게임 아이템을 토큰화시켜 자산 가치를 형성하고 유저들에게 소유권을 부여하여 자유로이 매매하도록 하는 방안은 구조를 어떻게 설계하든지 P2E 시스템으로 귀결하도록 만들며 지속가능성을 해치는 결과를 초래한다. 인게임 경제에 토큰화 자산을 도입하면서도 지속가능성을 달성할 수 있을까? 다음과 같은 방안을 생각해 보자. 1안: PvE 플레이가 아닌 PvP 경쟁에 따라 한정된 양의 보상을 플레이어에게 지급 2안: NFT 형태로 주어지는 최종재 보상이 더 많은 재료 아이템 혹은 FT 보상을 야기하지 않도록 설계 대안 분석 1안의 경우 플레이어에게 주어지는 보상 풀의 크기를 한정시켜 놓은 후에 게임 플레이 성과에 따라 플레이어에게 토큰화 자산을 보상으로 수여하는 방식이다. 플레이어는 PvE 플레이를 통해서 보상을 획득할 수 없기 때문에 지속적으로 게임을 플레이하고, 혹은 자본을 투입하여 타 플레이어와의 경쟁에서 승리해야 한다. 웹3 게임 중에서는 대표적으로 AXS 토큰을 활용하여 시즌별 보상 제도를 운영하고 있는 ‘엑시 인피니티’와 NCG를 중심으로 싱글 토큰 경제를 구축한 ‘나인 크로니클(Nine Chronicle)’이 이러한 방식을 채택하고 있다. 2안의 경우 최종재가 부가적인 인게임 자산을 생성하지 않도록 함으로써 인게임 경제에 위협이 될 수 있는 인플레이션 요소를 배제하는 방식이다. 해당 대안 상에서는 최종재 보상이 더 이상 인게임 자산을 생산하는 기능을 갖지 않고 플레이어 아이덴티티를 표현하는 심미적 기능에 한정된 쓰임새를 가진다. 대표적으로 최근 인기를 끌었던 트레저다오의 ‘더 비콘(The Beacon)’이 이러한 방식을 채택하고 있다. 더 비콘의 플레이어들은 게임 플레이를 통해 일정 조건을 달성하면 캐릭터 및 개인 공간을 꾸밀 수 있는 NFT를 얻을 수 있다. 한 더 비콘 유저의 캐릭터 및 방 풍경; 출처: 더 비콘 다만, 위와 같은 구조를 구축한다고 해도 결국 유저들에게 보상으로 주어지는 자산에 어떻게 가치를 지속적으로 축적시킬 것인지에 대한 문제가 선결과제로 작용한다. 인게임 경제 구조의 도입 자체로 플레이어에게 새로운 재미나 경험을 증진시키는 효과를 발생시킬 가능성은 거의 존재하지 않고, 오히려 인게임 경제는 폐쇄적으로 운영하면서 게임 외부 환경에서 상호작용하는 거버넌스 토큰에 가치를 축적시킨 후 시즌별 유저 보상으로 활용하는 것이 더 가능성이 높은 시나리오라고 개인적으로 생각하고 있다. 인게임 토큰(FT 및 NFT)의 도입은 유저 경험의 증진과 지속가능성 달성 사이의 딜레마에 빠져있다. 게임 플레이를 하면서 돈도 벌 수 있는 일석이조의 효과를 의도한다면, 인게임 환경에 선진입한 유저들이 후발 주자들의 진입비용으로 수익을 얻어가는 폰지 구조로 귀결될 가능성이 높아 지속가능성이 낮은 반면, 지속가능성 달성을 위해 인게임 환경에서 발생과 소각 시스템을 엄격하게 구성한다면, 기존 웹2 게임 환경과 같이 폐쇄적인 경제 시스템과 다를 바 없어져 토큰화 자산의 도입이 유명무실해지는 양상이 발생하게 된다. 리니지라이크 장르와 같이 인게임 환경 안에서 지속적으로 자본을 투입하는 계층과 게임 플레이를 통해 돈을 벌어가는 계층을 나누어 설계하는 방안도 제시할 수 있겠으나, 인게임 토크노믹스의 도입이 그러한 설계 구조에 어떠한 용이성을 더해줄 것이라 생각되지는 않는다. 결과적으로, ‘웹3 환경’에서 ‘토큰화 자산을 도입’하여 ‘인게임 경제를 구축’하는 것은 거의 불가능에 가까우며, 차라리 기존 웹2 게임들과 같이 폐쇄적인 인게임 경제 시스템을 구축하고 시즌별 플레이 보상으로 거버넌스 토큰 혹은 NFT를 부여하는 방식이 실현가능한 웹3 게임 구조로 보인다. 이상적인 게임 토크노믹스 예시 상기한 인게임 토크노믹스의 부적절성으로 인해 게임 토크노믹스 설계의 주요 대상은 자연스레 게임 외부 영역으로 이동한다. 게임 외부 환경에서 토크노믹스를 적용함으로써 펀딩 과정을 용이하게 진행할 수 있을 뿐만 아니라, 게임 프로젝트 운영에 있어서 투자자(Investor)와 플레이어(Player)들의 긍정적 행동을 유발하는 데에도 강점을 가진다. 토큰을 통해 다양한 집단에서 투자자들을 모집하고 그들의 행동을 생태계에 도움이 되는 방향으로 지속적으로 유도하는 것이 현재 블록체인, 그리고 토크노믹스 도입의 가장 큰 이유가 될 수 있다. 생각해 볼 수 있는 토크노믹스의 예시는 다음과 같다. Investor <> Auction - 투자자는 토큰 옥션을 통해 게임 프로젝트에 자본을 제공하고 토큰을 구매 Investor <> Staking pool - 투자자는 보유한 토큰을 스테이킹 풀에 락업하고 스테이킹 보상 및 거버넌스 권한 등을 수령 - 게임의 KPI를 스테이킹 보상률과 연동하는 방안도 생각해 볼 수 있음 Player <> Game - 게임 플레이에 필요한 구독권이나 입장권 등을 토큰에 연동하여 플레이어들의 수요 창출 - 플레이어들은 게임 플레이 성과에 따라 토큰 보상 수령 Investor <> Market <> Player - 투자자와 플레이어들이 시장에서 토큰에 대한 수요 및 공급 형성 이와 같은 토크노믹스를 기반으로 다음과 같은 여러 장치들을 생각해 볼 수 있다. ve토크노믹스(by 커브 파이낸스) or 스테이킹 경쟁 게임(by Bridgeworld) - 스테이킹 풀에 토큰을 일정 기간 락업해야만 보상 수령 및 거버넌스 권한 획득이 가능 - 토큰 양뿐만 아니라 락업 기간에 비례하여 보상률 및 권한의 양이 증대 - 커브 파이낸스와 같이 여러 참여 주체들이 참여하는 플랫폼 비즈니스인 경우, 한정된 토큰 인플레이션 양을 두고 경쟁 구조 설계 가능 - Bridgeworld와 같이 스테이킹 시스템을 게임화 시켜 참여 주체들이 부스팅 기능이 있는 NFT를 끊임없이 수요하도록 유도하는 방안으로 설계하는 방법도 존재 일반적인 토큰 옥션을 진행하는 대신 프로젝트 기여도 등에 따라 토큰을 차등 분배하는 레트로액티브 에어드롭(Retroactive Airdrop) 방식 사용 Echelon Prime 사례 살펴보기 Echelon prime은 Paradigm의 투자를 받은 웹3 게이밍 플랫폼으로, 필자가 상기한 토크노믹스 구조를 PRIME이라는 싱글 토큰을 중심으로 유사하게 구현하였다. 플랫폼에서 구동되는 첫 게임으로 Parallel이라는 TCG 장르의 AAA급 게임이 클로즈드 베타 상태에 있으며, 론칭을 준비하고 있다. 아직 성패를 판단할 단계는 아니지만, 안정적인 토크노믹스 구조를 가지고 있어 살펴볼 의의가 있다고 판단된다. NFT 세일과 Caching을 통한 토큰 분배 - Echelon prime은 특정 NFT를 스테이킹하면 NFT의 희귀도와 양에 비례하여 PRIME 토큰을 분배하는 ‘Caching’이라는 작업을 수행 - 프로젝트 측은 NFT 세일을 통해 자본을 모집하고 투자자들은 NFT 스테이킹을 통해 토큰을 수령 플레이어들은 PRIME 토큰을 게임 플레이 자산인 카드 NFT를 구매하는 데에 사용하고, NFT 보유량은 플레이 보상으로 주어지는 PRIME 보상량에 비례 - Echelon Prime 플랫폼에서 론칭 준비 중인 Parallel의 NFT를 PRIME 토큰으로 구매할 수 있고, 게임플레이 풀에 할당된 PRIME 토큰 보상을 플레이어들이 플레이 성과에 따라 수령할 수 있음 NFT 보유량에 따른 PRIME 보상비율 그래프; 출처: Echelon prime docs Parallel에는 PRIME 외에 Glints라는 인게임 통화가 있으며, PRIME으로 구매 가능하고 PRIME과 구분되는 역할을 수행 플레이어가 소요한 PRIME 토큰은 게임플레이 풀, 리저브 풀 등에 재분배되어 순환 딱 여기까지 필자가 생각하는 이상적인 게임 토크노믹스의 전형은 지금까지 소개한 바와 같다. 단일 토큰을 활용하여 투자자와 플레이어가 모두 상호작용하는 구조이면서, 토큰의 수요와 공급이 균형을 이룰 수 있는 구조라고 생각하고 있다. 하지만, 토크노믹스가 수행할 수 있는 역할은 딱 여기까지라고 생각한다. 게임 프로젝트의 성공은, 그 핵심 동력은 ‘어떻게 많은 게이머들을 끌어들일 것인지’이며, 이 목표를 위해서 가장 중요하게 다뤄져야 할 사항은 게임의 재미나 퀄리티, 그리고 밸런싱 및 마케팅 등의 운영전략이지 게임 토크노믹스 그 자체는 아닐 것이다. 인게임 토큰을 도입하는 방법 그럼에도 불구하고 인게임 토큰 도입, 더 정확히는 인게임 통화를 성공적으로 토큰화할 수 있는 방법이나 시나리오는 없을까? 필자가 생각하는 방법은 다음과 같다. 인게임 경제를 외부 환경에 개방하는 데에 있어서 고려해야 할 점은 크게 두 가지가 있다. 첫 번째로 인게임 경제 자체의 통화 인플레이션율이 지속가능한 수준으로 유지되어야 한다. 인게임 통화의 발생과 소각(일명 ‘faucet and sink’) 비율을 비슷한 수준으로 유지할 수 있도록 구조를 설계해야 하며, 인게임 통화의 인플레이션이 통제 불가능한 수준에 미치지 않도록 운영 측면에서도 각별한 주의를 기울여야 한다. 두 번째로 인게임 경제를 개방하기 전에 외부 자본의 진퇴에 따라 경제 전체가 흔들리지 않을 만큼의 규모 형성이 필요하다. 이때 ‘규모’라 함은 인게임 통화의 시가총액 등의 양적 규모를 뜻하기도 하지만, 인게임 통화의 쓰임새의 다양성이 충족되어야 함을 의미하기도 한다. 이는 Tascha가 UST 폭락 사태 이후 스테이블코인 비즈니스에 대해 설명한 조언 중 하나인 “상관관계가 적은 수요의 필요”와 맥락을 공유한다. UST를 뒷받침하는 것 외에는 LUNA의 사용 사례가 제한되어 있기 때문에, 디페깅 압력이 충분히 높은 경우 가격을 지지할 다른 수요가 없기 때문에 LUNA 가격은 0으로 밀려나게 된다. 이와 대조적으로 대부분의 법정화폐는 상업 및 무역과 관련된 비투기적 수요가 존재하고, 따라서 투기 세력에 의한 공매도가 심하더라도 통화 정책의 중대한 실수가 없는 한 가격이 0이 되지는 않는다. — 출처: ‘5 Lessons From Terra/Luna Fallout, for Future Stablecoin Designers, Investors, and Regulators’, Tascha 발생과 소각 메커니즘 — 이브 온라인(Eve Online)의 예시 이브 온라인은 우주를 배경으로 하는 MMORPG 게임으로 2003년에 서비스를 시작한 장수 게임이다. 약 8,000여 개의 각기 다른 항성이 존재하며, 각 항성이 각기 다른 경제 시스템을 구축하고 있다. 이브 온라인은 탄탄한 인게임 경제를 구축한 것으로 유명한데, 일반적으로 많은 MMORPG 게임들이 과도한 인플레이션 문제를 겪고 있는 것을 고려하면 인게임 토큰 도입을 고민하는 입장에서 모범 사례로 평가할 만한 대상이다. 이브 온라인 경제의 특징 이브 온라인의 경제는 인게임 화폐인 ISK를 중심으로 순환하는데, 실제 경제와 같이 통화량, 통화 속도, 물가 수준, 생산량 등을 게임사 측이 트래킹 및 분석하여 월별 리포트로 제공하고 있다. 현재 2003년 서비스 이후 ISK 총공급량은 약 8배 증가했으며, 실제 경제에서 달러 M2 통화량이 2000년대 초반에 비해 약 4배 증가한 것을 고려하면, 굉장히 건전한 수준의 가상 경제가 유지되고 있다고 평가할 수 있다. 2017–2023년 이브 온라인 ISK 통화 공급량 추이; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트 달러 M2 공급량은 2000년대 초반에 비해 약 4배 상승; 출처: FRED 지속 가능성이 높은 이브 온라인의 경제 시스템은 크게 다음과 같은 특징을 가진다. 보통 MMORPG의 경우 캐릭터 성장에 따라 안정적으로 더 많은 인게임 통화를 수급할 수 있는 환경을 특징으로 한다. 하지만 이브 온라인상에서는 그러한 환경이 제공되지 않으며, 거의 모든 곳에서 PVP(유저 간 전투)가 가능하고, 캐릭터 사망 시 아이템이 소각되는 메커니즘을 통해 자산 인플레이션을 억제하는 구조를 유도하고 있다. 월 정액제를 채택하고 있는데, ‘PLEX’라는 구독권의 개념을 가진 아이템을 주기적으로 결제하여 게임 플레이를 이어나가야 한다. 이러한 시스템은 봇을 이용한 무분별한 ISK 생산을 억제하는 효과를 가진다. PLEX는 인게임 아이템으로 취급되기 때문에 게임 플레이를 통해 ISK를 획득하여 구매하는 방법도 존재한다. 무료로 이브 온라인을 플레이하려는 플레이어들은 ISK를 생산하여 타 플레이어들이 판매하는 PLEX를 구매한다. 이러한 과정에서 거래 수수료 명목으로 ISK가 소각되는 효과가 발생한다. 거의 모든 아이템이 플레이어에 의해 생산되고 거래되며, 게임사는 NPC 보상을 통해 통화량을 조절하는데에 집중한다. 더 자세한 내용은 디스이즈게임에 게재된 한 게이머의 글을 참고해 주길 바란다. 인게임 통화를 토큰화한다는 것은 이브 온라인을 운영하는 CCP 게임즈는 이브 온라인 생태계 내에서 발생하는 ISK 총 공급량 추이, 모든 생산물의 가치, ISK의 통화 속도, CPI(Consumer Price Index) 및 PPI(Producer Price Index) 등의 물가 수준을 수치화하여 월별 리포트로 공시하고 있다. 2023년 2월 이브 온라인 생산, 파괴, 채굴 가치 추이; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트 2023년 2월 ISK 통화 속도; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트 2023년 2월 이브 온라인 CPI 분석; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트 위와 같이 인게임 생태계의 통화, 생산물, 물가 수준을 모두 수치화하여 분석하고 운영 기반으로 활용하는 일은 지속가능한 경제 시스템 구축에 있어서 중요한 일이다. 경제의 구성 요소를 아주 단순하게 살펴보면 위 화폐 수량설과 같이 통화량(M), 통화 속도(V), 물가 수준(P), 총 생산물 가치(Y)의 총 4개의 요소로 분해해 볼 수 있는데, 인게임 경제 요소 분석을 통해서 전체적인 시스템을 조망하고 게임사 측은 통화량 조절(M 변수 조정)을 통해 인게임 경제를 지속가능한 방향으로 구축해 나갈 수 있다. 결국 인게임 통화를 도입하고 운영한다는 것의 의미는 게임사가 인게임 경제를 책임지는 작은 중앙은행이 되어야 한다는 의미로 귀결한다. 개방 경제로의 이행 한 단계 더 나아가서, 인게임 통화를 성공적으로 토큰화하는 방법은 무엇일까. 선례가 존재하지 않아 방법론을 주장하는 것이 조심스럽지만, 필자가 생각하는 가장 가능성이 높은 방법은 다음과 같다. 물론 앞서 설명한, 인게임 경제의 규모나 인게임 통화에 대한 다양한 수요 형성이 이미 선결되었다고 가정하겠다(다양한 수요란 인게임 통화가 개방 경제에서 다루어지더라도 투기적 수요 외에 (주로 인게임 상에서) 거래 및 소비 등 다른 목적의 수요를 보유해야 함을 의미한다). 인게임 경제를 폐쇄 경제로 출범 - 우선 인게임 경제가 출범할 당시에는 폐쇄 경제로 출범할 필요성이 있다. 충분한 경제 규모가 달성되지 않은 상태의 인게임 경제는 개방 경제 환경에서 대규모 자본 움직임에 따라 크게 영향을 받거나 인게임 화폐의 쓰임이 투기적 수요에 치중될 위험이 높다. - 따라서 게임 출시 당시에는 자본의 유입만을 허용하는 폐쇄 경제로 출범하되, 인게임 경제 규모에 따라 인게임 통화를 토큰화할 수 있다는 단서 조항(마치 유니스왑(Uniswap)의 ‘fee switch’ 개념)을 명시해 두는 것으로 충분하다. 토큰화 이후 관세의 적용 - 인게임 통화가 토큰화되었다면, 통화의 유출에 대한 관세가 적용되어야 할 것이다. 개방 경제 도입 이후에도 인게임 경제는 전체 시장에 비해 여전히 작은 수준일 것이므로 통화 유출에 대한 높은 관세를 적용하고, 경제 규모 성장에 따라 거버넌스를 통해 관세를 점진적으로 낮춰가는 과정이 필요할 것이다. 게임사는 왜? 이처럼 인게임 토큰을 도입한다는 것의 의미는 진정한 의미의 ‘메타버스’, 즉 가상의 국가를 형성하는 과정의 일환으로 취급될 수 있다. 그렇다면 게임사들이 이러한 과정을 수행할 동기는 존재할까? 가장 명시적인 동기는 가상 경제의 규모가 현실 가치를 인정받을 수 있다는 점이다. 인게임 토큰을 도입하고 안정적인 메타버스를 구축하게 되면, 인게임 경제를 현실 시장과 연결시킴으로써 게임 경제 가치를 시가 총액 등으로 수치화하여 표현하고 그 가치를 게임사에 투영시킬 수 있다. 또한 게임의 금융화, 즉 인게임 통화 및 자산을 이용한 금융 상품을 개발하고 운용할 가능성도 있을 수 있으나, 너무 막연한 사례이므로 단순히 언급하는 정도로만 줄이겠다. 마치며 지금까지의 논의는 다음과 같이 정리할 수 있다. 게임 토크노믹스는 인게임 경제에서 도입하는 경우 당위성을 거의 찾을 수 없고, 게임 외부에서 투자자와 플레이어 간의 상호작용에 있어서 의의를 찾을 수 있다. 인게임 토큰을 적용하려는 경우, 실제 현실 경제와 매우 유사한 가상 경제 시스템을 구축하고 경제 규모 성장에 따라 점진적으로 개방 경제로 이행하는 시나리오가 필요할 것이다. 게임 토크노믹스의 의의는 플레이 경험이나 재미의 증진에 있는 것이 아니라, 게임 프로젝트에 대한 투자자와 플레이어의 긍정적 행동 유발에 있다. 게임에 블록체인을 도입하는 의의를 인게임 경제에 대한 토크노믹스 설계를 통해서 찾기란 쉽지 않을 것이라고 생각한다. 지속가능성은 프로젝트 참여자들이 기꺼이 위험을 감수하고 돈과 시간 등 자신이 가진 자원을 투입하려는 의도를 보일 때 달성될 수 있으나, 인게임 경제에서 이것이 가능한 경우는 겜블(Gamble) 장르의 게임 외에 거의 존재하지 않을 것이다. 웹3 게임의 영역에서의 토크노믹스는 이 글에서 논의한 수준 이상으로 크게 발전시킬 가능성이 남아있지 않다고 생각한다. 진부하지만 원론적인 얘기로 돌아가 블록체인이라는 툴이 게임과 게이머의 경험에 기여할 수 있는 본질적인 부분에서 논의를 이어나가는 것이 바람직할 것이다. Immutable Game Studio의 VP를 역임하고 있는 Derek Lau의 글에 나타난 블록체인이 게임에서 사용될 수 있는 방안에 대해 언급하면서 글을 마무리하겠다. 블록체인이 실제로 게임에서 사용될 수 있는 방안들 — Derek Lau 글에서 발췌 플레이어에게 소유권 및 거래 가능성 제공 - 아이템 제작, 거래 등의 행위를 합법적으로 수행 가능 희소성이 있는 디지털 상품 만들기 - 게임 아이템 희소성을 투명하게 증명 가능 소유권에 대한 기록으로 사용하기 - 게임 아이템에 대한 거래 기록 확인이 용이 게임에서 새로운 비즈니스 모델을 해금 - 아이템 거래 수수료 징수, 토큰 및 랜드 세일 등 비즈니스 모델 다양화 게임 생태계의 모든 참여자 간의 인센티브를 조정 - 게임 생태계의 모든 참여자가 게임의 발전으로 인한 이익을 공유 가능 게임 개발자에 대한 기금 모금 방식을 다양화 - 일반적으로 게임 개발을 지속하기 위해 기금을 모금했던 방식에서, 게임 내 자산 판매를 통해 초기에 자금 조달이 가능해짐 제3자가 게임을 기반으로 새로운 비즈니스를 구축할 수 있도록 허용 - 게임 플랫폼 위에서 프로젝트 주도가 아닌 제3자가 새로운 비즈니스를 구축하는 것이 가능 <참고 자료> Echelon prime docs coldplunge, Twitter thread Eve online, Monthly Economic Report — February 2023 DeftCrow, 이브 온라인의 경제가 특별한 이유는 무엇인가? Derek Lau, Blockchain game design: analysis of opportunities and design challenges DeSpread — Website | Twitter | Telegram | Facebook | Dashboard 디스프레드는 건전한 블록체인 생태계 조성을 목표로 하는 2019년 창립된 웹3 및 블록체인 전문 컨설팅 기업입니다. 디스프레드는 대중에게 양질의 소통과 교육을 제공함으로써 올바른 크립토 생태계를 안착시키고자 하는 사명을 갖고 있습니다.' 웹3 게임 토크노믹스 엔드게임' 포스트의 썸네일